UE4_TSubClassOf 使用

在写插件的过程中,需要在蓝图中指定某一类型的类,在蓝图层面写一个基类蓝图的变量就可以实现这样的操作。但是在c++层面如何实现呢?

TSubClassOf

UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category="BulletType")
		UClass* BulletTypeByUClass;  // 所用的Class类

UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category="BulletType")
		TSubclassOf<ABaseBullet> BulletTypeByTSubClass; // 过滤其他类,只保留BaseBullet类型的

实现的效果截图如下:

在这里插入图片描述

使用TSubClassOf的好处

能够获得c++层级上的类型安全。指定泛型UClass 时,会执行一个类型检查,以确保它可以正确指定类型。

  • 5
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值