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此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。
首先介绍整个过程:
之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用
现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用
下面进行详细步骤讲解:
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
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// MySprite.h
// mtet
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// Created by Himi on 13-4-7.
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#ifndef __mtet__MySprite__
#define __mtet__MySprite__
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class MySprite : public CCSprite{
public :
static MySprite* createMS( const char * fileName);
};
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */
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MySprite.cpp
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// MySprite.cpp
// mtet
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// Created by Himi on 13-4-7.
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#include "MySprite.h"
MySprite* MySprite::createMS( const char * fileName){
MySprite* sp = new MySprite();
if (sp && sp->initWithFile(fileName)){
sp->setPosition(ccp(100,100));
sp->autorelease();
return sp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
return NULL;
}
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步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
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