【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

本文详细介绍了如何在COCOS2DX-LUA开发中,利用tolua++工具编译自定义类为pkg文件,然后将其嵌入LuaCocos2d.cpp中,以便于Lua脚本调用。通过步骤一创建自定义类,步骤二使用tolua++编译pkg,以及步骤三在Lua中测试自定义类,帮助开发者更高效地进行游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua1/1259.html
 

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此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解

在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。

首先介绍整个过程:

之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用

现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用

下面进行详细步骤讲解:

步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)

MySprite.h

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//  MySprite.h
//  mtet
//
//  Created by Himi on 13-4-7.
//
//
 
#ifndef __mtet__MySprite__
#define __mtet__MySprite__
 
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
 
class MySprite : public CCSprite{
public:
    static MySprite* createMS(const char* fileName);
};
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */

 

MySprite.cpp

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//  MySprite.cpp
//  mtet
//
//  Created by Himi on 13-4-7.
//
//
 
#include "MySprite.h"
MySprite* MySprite::createMS(const char* fileName){
    MySprite* sp = new MySprite();
    if(sp && sp->initWithFile(fileName)){
        sp->setPosition(ccp(100,100));
        sp->autorelease();
        return sp;
    }
    CC_SAFE_DELETE(sp);
    return NULL;
}

步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中

首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。

然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg

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