unity的shader学习(1)

作为一名准游戏开发程序猿来说 shader是很重要的
于是乎我也开始了shader的学习了
之后我会在这里持续更新我的学习过程
今天这篇博客简单介绍一下shader的入门级知识

理论知识我就不多说了 知乎上好多好多大佬写的好文章
我在这里简单操作一下 实现一个我们自己写的shader

首先我们先创建一个shader(standed Surface Shader)
在这里插入图片描述
然后通过vs就可编译shader

我们用vs打开它 发现好多没见过的语句

Shader "Custom/etst"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

其实shader中也有面向编辑器的开放的

Shader "Custom/MyShader" 
//此处用于指定你的着色器的名称以及在Shader的下栏菜单中的位置
//注意不要和其他的着色器同名。
{
    Properties{
        //着色器的输入,说白了,这里缩写的内容都会显示到材质面板上
        //如果有一些参数要留给用户去调整,都要写在这里,比如材质的纹理等
        
    }
    SubShader{
        /*子着色器,每个子着色器都是一个完整的功能模块,
        只不过他们应对不同的显卡,有任何一个子着色器可用
        该着色器就是可用的,如果所有的着色器都不可用,
        则Unity会使用Fallback指定的系统着色器来进行着色器
        如果你不指定任何Fallback且所有的子着色器都失效了
        那么该物体的渲染就会失效*/
        pass{
            /*每个子着色器中的pass块都要执行一遍
            拿锻造一柄剑来说,一个pass就像是一道加工工艺
            加工工艺越多,该着色器要处理的任务也就越多
            当所有的pass都完成了,我们就可以得到一柄剑了。
            */
            CGPROGRAM
            //这里是真正的着色器代码所需要编写的地方,
            //ShaderLab支持CG语法和GLSL语法,当然,仅仅是“语法”
            //其本质还是ShaderLab,如果你要使用GLSL来编写着色器
            //则使用GLSLPROGRAM和ENDGLSL语法块来定义
            ENDCG
        }
    }
    SubShader{
        //针对显卡B的着色器
    }
    Fallback"Diffuse"  
   //如果上述所有的显卡都不管用,那我们就
   //使用UnityShader自带的Diffuse来进行渲染
}

下面这个概述可以说是很详细了

之后如果在Properties里边添加语句 在编译器中会发现同步的面板

 Properties{
        //着色器的输入,说白了,这里缩写的内容都会显示到材质面板上
        //如果有一些参数要留给用户去调整,都要写在这里,比如材质的纹理等
        
    }
   Properties{
            _BaseColor("MyColor",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)     //后面不能加分号

            _Int("testInt",Int)=1
            _Float("testfloat",Float)=2.2
            _Range("testRange",Range(0.0,5.0))=1.0
            _Vector("testVector",Vector)=(1,1,1,1)
            _2D("test2D",2D) = ""{}
            _3D("test3D",3D) = ""{}
         }

在unity里边对应出来的就是
在这里插入图片描述

所以是不是感觉shader也不是很难呢

接下来我会持续更新我的shader学习过程
如果大家感兴趣可以关注我

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