unity开发之十:关于类似钟表的小插件+地址插件

首先看一下效果:
这里写图片描述
下面应该是270度,大家别在意!

地址插件效果:
这里写图片描述
以下是代码:

using Assets.Script.Iss.Common.Events.Basic;
using Assets.Script.MainView.Events;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RatateViewControl : MonoBehaviour {

    public RectTransform _back;

    public RectTransform _zhizhen;

    public Camera _camera;


    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Input.touchCount == 1)
        {
            Vector3 pos = _back.position;
            pos = _camera.WorldToScreenPoint(pos);
            Vector3 lef = new Vector3(pos.x, 0, 0);
            Vector3 v3 = _camera.WorldToScreenPoint(Input.GetTouch(0).position);
            pos = v3 - pos;
            float angle = angle_360(pos, lef);
            Debug.Log(angle);
            _zhizhen.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -angle);
            EventBus.GetDispatcher().DispatchEvent(new RoutateEvent(RoutateEvent.routate, -angle));
        }
    }

    float angle_360(Vector3 from_, Vector3 to_)
    {
        Vector3 v3 = Vector3.Cross(from_, to_);
        if (v3.z > 0)
            return Vector3.Angle(from_, to_);
        else
            return 360 - Vector3.Angle(from_, to_);
    }
}

首先我们得拿到中心点就是pos,并且把pos的空间转换到屏幕坐标!
然后拿到lef,就是向右的向量,然拿到当前点击的坐标就是v3,求到他们的夹角向量,然后通过叉乘求得两个向量的夹角,给指针的叫角度!

地址插件的代码:

using Assets.Script.Utils.AddressUtils.Data;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class AddressUtils : MonoBehaviour {

    public GameObject _view;

    public GameObject viewontant;

    /// <summary>
    /// 子项
    /// </summary>
    public Button _item;

    /// <summary>
    /// 省数据
    /// </summary>
    private List<string> _ProvinceData = new List<string>();

    private List<Button> _items = new List<Button>();

    public GameObject _contant;

    private Vector3 _ver3 = new Vector3(350, -99, 0);

    /// <summary>
    /// 开始
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        _ProvinceData.Add("");
        _ProvinceData.Add("湖南");
        _ProvinceData.Add("湖北");
        _ProvinceData.Add("安徽");
        _ProvinceData.Add("广东");
        _ProvinceData.Add("北京");
        _ProvinceData.Add("浙江");
        _ProvinceData.Add("江西");
        _ProvinceData.Add("河南");
        _ProvinceData.Add("河北");
        _ProvinceData.Add("浙江");
        _ProvinceData.Add("安徽");
        _ProvinceData.Add("黑龙江");
        _ProvinceData.Add("吉林");
        _ProvinceData.Add("山西");
        _ProvinceData.Add("陕西");
        _ProvinceData.Add("贵州");
        _ProvinceData.Add("福建");
        _ProvinceData.Add("海南");
        _ProvinceData.Add("广西");
        _ProvinceData.Add("四川");
        _ProvinceData.Add("云南");
        _ProvinceData.Add("重庆");
        _ProvinceData.Add("内蒙古");
        _ProvinceData.Add("甘肃");
        _ProvinceData.Add("西藏");
        _ProvinceData.Add("陕西");
        _ProvinceData.Add("");
        UpdateProvince();
    }

    /// <summary>
    /// 刷新地址数据
    /// </summary>
    private void UpdateProvince()
    {
        for (int i = 0; i < _ProvinceData.Count; i++)
        {
            Button item = Instantiate(_item);
            item.name = _ProvinceData[i];
            item.GetComponent<ItemScript>()._address = _ProvinceData[i];
            item.transform.SetParent(_contant.transform);
            item.transform.localPosition = new Vector3(item.transform.localPosition.x, item.transform.localPosition.y, _contant.transform.position.z);
            item.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
            _items.Add(item);
        }
    }

    void Update()
    {
        float vec = _contant.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.y;
        float height = _item.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        float currntfloat = vec / height;
        int currnt = (int)(vec / height);
        float ck = (currntfloat - currnt) * height;
        if (ck > 60)
        {
            currnt += 1;
            _contant.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition= new Vector2(0, currnt * height);
        }
        Debug.Log(currnt);
        for (int i = 0; i < _items.Count; i++)
        {
            if (i == currnt + 1)
            {
                _items[i].GetComponent<ItemScript>()._ison = true;
            }
            else
            {
                _items[i].GetComponent<ItemScript>()._ison = false;
            }
        }
    }
}
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