动画系统的一些功能

最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分. 之前做过一个动作游戏的预研, 所以对这部分感触比较大, 因为相比业界一流的厂商, 动画技术可以说是国内游戏开发最落后的的一部分了

在我看来, 动画系统分成这么几个级别吧:

  1. 可以把DCC中制作的动作导入播放, 有Play/Stop/Pause之类的接口. 开源或者自研的引擎多停留在这一阶段
  2. 在多个动画之间可以定义混合转换方式, 可以很好地处理不动动作之间的衔接过渡. 如GameBryo, Vision等
  3. 有动画状态机和BlendTree, 可以使用参数控制播放不同的动作, 如Unity, Unreal, Havok, Morpheme等
  4. 把动画与物理系统结合, 实现环境交互, IK, 碰撞反应, Ragdoll等. 通常实现了3的也会把4顺便做了
  5. 把动画与行为系统结合, 做出真实的人物行为表现. 这部分就上升到AI层次了, 这方面NaturalMotion业界领先
苦逼的我们还在2挣扎. 引入动画中间件可以快速上升到4, 5的话目前游戏应用比较少

下面是一些最近阅读文档遇到的一些技术名词, 来源于Unity, Vision, Havok:

  • Animation Clip(同Animation Sequence)
    • 动画数据单位, 如一个"Idle" Clip, 一个"Run" Clip, 一个"Walk" Clip等
  • Body Mask(同Skeleton Partitioning)
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值