构建地形系统(翻译)2

 FW: http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_19214.html

实例:普洛斯彼罗岛的构建
为了举例来说明地形系统构造这个事情,我将会构造普洛斯彼罗岛,在上一章节中我已经在纸上 设计好这个关卡了。我选择Crytek的沙盒(Sandbox)关卡 编辑器制作它,是因为1)对于创建岛屿,它有着独特的设计;2)它是捆绑在《孤岛惊魂》(Far Cry)里面的,这是一个相当好的 游戏;3)它实际上的使用相当灵活。许多时候,随游戏捆绑的关卡编辑器可能是非常有问题的而且难以使用。而沙盒却有着它独到的设置,适合我的 需求,而且相当好用。

首先第一步是创建本身的地形结构。沙盒可以使用高度图来作为开始,然后我可以在本身的关卡显示中做一些调节。因为制作高度图的工具有一点笨拙,所以我决定用在Photoshop中做的图来代替,然后再把这张高度图导入到游戏中去(见图3.5)。

这里有一片小的海滩区域,通往一个像死火山一样的地方。我决定把这个关卡制作得非常地小,只为一些遭遇战留出空间,因为它的目的只是为了演示而已。

然后我把这张地图导入到沙盒程序中(见图3.6)。
 
图3.5 最初的高度图
 
图3.6 转变过后的高度图

在这之后在关卡编辑器中进行渲染,并做一些调节来处理一些褶皱(见图3.7)。

现在地形的结构已经做好,是时候给它附上贴图了。我决定在原由的基础上粘上三层贴图:岩石贴图,草地贴图,和沙滩的沙地贴图。沙盒编辑器有一个地形 贴图工具(见图3.8),使用起来非常棒。它允许你通过高度来设置贴图,这就意味着你可以把陆地上的0-16米设置为沙地的贴图,16-17米设置为草 地,余下更高的设置为岩石。

再说一次,这个方法并不是完美的,我需要在编辑器里面调节并描绘一下来达到我所希望的效果。在修整完所有的贴图之后,我这块东西看上去就更像真实的岛屿了(见图3.9)。


图3.7 岛屿的基本状态


图3.8 沙盒的地形图层工具。这是我到目前为止用到过的最好的地形贴图工具


图3.9 在附上贴图之后,这个岛屿看上去就更真实了

已经设置完贴图层了,现在是时候为地形系统加入小道具了。现在朝着火山口,玩家有一个清晰的目标,那里就是他将要去的普洛斯彼罗住的地方。我希望这条道路稍微直一些就可以了,那么他就不能笔直地到达那里,而且我还希望放置一些僵尸和野猪在路上。我决定在岛上放置一些巨石来制作出一些弯路(见图3.10)。

从玩家在海滩上的出生点开始,他现在有了多条道路了。

接下来,我需要放置一些植物来让这个岛屿变得更加真实。在沙盒编辑器中放置植物是相当容易的(见图3.11和3.12)。你可以每次放置一棵,或者 使用类似笔刷的工具来放置大批树木。我不会骗你,只需花费一小会的时间,就可以掌握编辑器中的植被设置了,然后把你想要的物体放置到地形上,但不要让它们 看上去像克隆的那样。


图3.10 火山的岩石所创建出来的狭窄道路,让玩家有所选择


图3.11 加入植被制作出更加真实的体验,并可以遮掩玩家的视野,增加神秘和危险的感觉


图3.12 在岛的内部增加一个树林,在这个视野里就可以看到非常多的树木了

现在这个岛看上去终于像个样子了,开始下一个步骤:普洛斯彼罗的庄园!

你学到了什么
在这个章节中,你学到了以下的知识:
 ■ 制作地形的不同方法:高度图,手动模型,自动生成,二者混合,和铺砖。
 ■ 地形系统如何影响游戏性。
 ■ 如何把你的地形制作得有趣并有战略上的挑战。
 ■ 如何为你的地形附上贴图。
 ■ 如何在你的地形结构上放置静止的,装饰性的物体,比如植物或岩石。

在下个章节中,你会学到如何创建和设置室内的建筑物。最后,把全部的这些放置到我们已经谈论过的地形系统上面!

复习与问题
(答案见附录C)
1.高度图是如何工作的?
2.什么会使玩家受挫?
   a) 无形的墙壁
   b) 没有路标
   c) 不能看到他的对手
   d) 以上的全部
3.说出3种可以使地形有趣的方法。
4.当在给你的地形附上贴图的时候,你必须考虑哪些事情?
5.当在你的地形上放置小道具的时候,你必须考虑哪些事情?

自己要做的事
对于这个章节的联系,选择一个编辑器并制作一些地形结构。我希望你能制作两种不同的地图:
1.第一张地图:你能制作出 的最差的地形。用你的编辑器来实验一下,然后试着把所有的东西都做得不正确:长而尖的山体,杂乱的道路,全部用粉红色和绿色的贴图,等等。尽你的可能把它 做得丑陋,不真实。如果你是在一个班级中,那么建立一个审判团,并给最荒唐的地图颁发奖品。通过这样来玩得开心点,哈哈。这个将会成为你的的“学习地图 ”,在这里你可以开始调试全部在你所选择的编辑器里的按钮,并观察它们的全部功能。
2.第二张地图:从这张丑陋地图上感受一下你所学到的如何制作 地形,并构建在上个章节中你设计在纸上的地图。果断地把地图制作地比你计划的小上很多。虽然你不想要一张狭窄的地图,但是你需要避免把地图制作得如此地庞 大,以至于没有足够的时间去完成它,或者没有足够的带宽来运行它。如果你可以方便地进入游戏来跑一下这张地图,那么不要让你的角色从头到尾的奔跑时间超过 45秒,最好在30-45秒之间。

<PS>:其实很久之前就开始这章的翻译了,但因为一直很忙,所以拖到现在才翻译完。《游戏创造》10月号上的那篇《地形系统制作解析》很大程度上参考了这章的内容,只是那篇我是结合了一些制作经验,并从制作流程的角度来写的。有兴趣的朋友可以去翻一下看看。

此外,这次的翻译没有仔细检查过,如有疑问或错误可以直接发信给我(tongyinshan@hotmail.com ),谢谢!

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