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原创 j2me mp4 video stream xvid

 最近在写J2ME的流媒体解析转换成MP4进行播放,xvid

2009-01-21 16:22:00 638

转载 Alpha transparency tutorial

FW: http://www.terathon.com/wiki/index.php?title=Alpha_transparency  

2009-01-14 15:47:00 435

转载 Hello World

 “Hello World”程序一无所用,但足可蛊惑人心;它鼓励新手,唤起每个程序员心中乐观的一面。“既然能叫它说话,就能让它做任何事!”From 《梦断代码》http://www.dreamingincode.cn/

2009-01-07 14:45:00 447

原创 XNA Transparent textures

 

2009-01-07 00:09:00 552

转载 iPhone processor found: 620MHz ARM CPU

 FW: http://www.engadget.com/2007/07/01/iphone-processor-found-620mhz-arm/iPhone processor found: 620MHz ARM CPUby Ryan Block, posted Jul 1st 2007 at 2:46PMLooks like todays mornings firmware leak

2009-01-06 14:40:00 670

原创 [转] Carmack 谈 d3d 与 ogl,定位专业应用的OpenGL,专注娱乐应用的DirectX,未来:OpenGL、DirectX并行发展

 http://blog.csdn.net/xieyuquan/archive/2006/10/05/1321801.aspx我找不到一个理由不让这篇文章多一份Copy原地址:http://bbs.emu-zone.org/forums/archive/index.php/t-70.html但从文中的一些内容来看,可能是在dx3.0 - dx5.0 之间不知道卡马克者,质疑卡马克实力者,请

2009-01-04 17:47:00 2328

原创 阅历

阅历不等于时间!比如一个人在一家公司工作20年,却始终在做同一件事情,那么他的阅历依然很浅。阅历意味着主动尝试新的角色、与外界交流,在适当的时候创造机会走出去。

2008-12-29 14:55:00 594

转载 AABB-triangle overlap test code

 http://www.cs.lth.se/home/Tomas_Akenine_Moller/code/tribox3.txt/********************************************************//* AABB-triangle overlap test code                      *//* by Tomas Akenine-

2008-12-11 03:54:00 962

转载 [ZT]大规模草地的快速绘制排序

 http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2007/06/22/793279.html在现在的3D游戏室外场景中大片的茂密草丛为游戏增色不少,是玩家游戏体验真实感的重要组成部分。众所周知,对于象草这样的半透明物体在绘制时需要按到摄像机由远至近的顺序进行排序,否则会出现视觉错误。如果每一帧都对成千上万的草进行排序,CPU开销是极大的,甚至是不可接受的。解决这一

2008-11-27 13:36:00 949

原创 J2ME URLEncoder UTF-8

 使用方法 String para = "?userName=" + URLEncoder.encode(userName) + "&password="        + URLEncoder.encode(password) + "&bookName="        + URLEncoder.encode(bookName) + "&Form=" + From;

2008-11-26 14:55:00 2039 2

原创 透明物体绘制

 关于透明物体穿插的问题,几乎无解。alphablend是个 不满足交换律 方法,必须保证正确顺序才行。穿插可以配合不同的ZTest设置多次绘制来解决,但一般很少干。口是心非(1905202)18:28:59你开了alaph blend 就要格外注意 绘制顺序了 口是心非(1905202)18:33:58一般都是先画不透明物体,再画透明物体 口是心非(1905202)18:34:26透明物体画的时

2008-11-26 11:28:00 848 1

原创 这几天写XNA编辑器的一些心得

 最近终于有空可以集中火力继续搞XNA的3D编辑器 回头看看取得了以下一些进展:1.完成了XNA内部模型的格式转换,通过XNA内置的XNB模型格式,把外部的.X/.FBX模型载入进来之后,提取出我需要的Position, UV信息,(Color, Normal暂时没有考虑保存,手机上也没啥用处);这个地方最难的就是传入的模型其实是很混乱的,顶点格式不统一,要转成统一的格式有点麻烦2.设计了初步的静

2008-11-21 17:41:00 2466 4

原创 Triangle&Ray Intersection

 今天用到了通过射线检测地形三角形,获得某一点的精确高度,下面这个方法是OK的使用方法:private void tst()        {            float y = 10;            float x = 10;            Vector3 v0 = new Vector3(-x, y, -x);            Vector3 v1 = new Ve

2008-11-21 17:38:00 678 1

转载 'Exporting Animated Models with Biped from 3ds Max to XNA'

 FW: http://www.3dtotal.com/tutorials/exporting_models/3D Studio MAX.Exporting Animated Models with Biped from 3ds Max to XNAby Edivar - Jazz CriaçõesEmail: edivar@jazzcriacoes.com.brDownloading a

2008-11-20 13:30:00 1245

原创 似乎又重回了老路。。。。

终于在 iphone上把POD模型跑起来了。。。。模型渲染搞定了, 剩下的问题又是物理这块了,哈哈哈,XNA编辑器!晚上用XNA 3.0重新搭配的环境, 结果2.0升级到3.0时, ContentPipeLine的一些配置问题搞了我两个小时。。。还好终于搞定了, 原来就是App.Config的事情XNA 3.0必须要.net framework 3.5以上才能build content pipel

2008-11-14 02:38:00 529

转载 Mac中开启关闭查看系统隐藏文件

关闭defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles FALSEkillall Finder开启defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles TRUEkillall Finder

2008-11-10 01:25:00 2086 2

转载 NetBeans Mobility 6.1 on Mac (Leopard)

http://blogs.sun.com/lukas/entry/mobility_on_leopard Friday February 22, 2008NetBeans Mobility 6.1 on Mac (Leopard)NetBeansNetBeans Mobility 6.1 provides better support for Mac. The Mac is still unsup

2008-11-08 22:28:00 647

原创 OpenGL ES 资料网站

 官网:(OpenGL ES的官网)http://www.khronos.org/opengles/spec/JSR239:(JSR239是OGLES的Java绑定,android中的OGLES基本上就是完全的JSR239)http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=239PowerVR SDK:http://www.imgtec.com/PowerVR/insider

2008-11-04 15:55:00 1290

转载 OpenGL ES系列 之 基本-1:初始化EGL

 FW:  http://www.play3d.net/OpenGLES/bas1/egl.html OpenGLES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗口系统关联起来,这与OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准,这个标准就是EGL。而OpenGL时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上是xgl,在A

2008-11-04 15:48:00 1886

转载 北京智乐软件有限公司怪谈集锦(节选)

 事无大小巨细,仅按时间久远排列关于策划文档游戏策划文档本来是阐述游戏设计方案,策划为其他工种明晰游戏内容的文档,但是在智乐文档仅仅是讨好法国人的工具。游戏具体怎么做,文档说了不算,策划说了不算,法国人说了算。所以文档这种东西只能在项目之初看到,之后就全看法国大爷和Y总的喜好了关于项目竞标上岗制度公司明里说的好,项目有能者为之,凡策划文档精彩准备充分者担之,凡美术理解独到灵感涌现者任之,凡程序才华

2008-09-23 15:32:00 6597 6

转载 Playing Nice Animations on XNA

FW: http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=190Playing Nice Animations on XNAby Bruno EvangelistaAnimations play an important role in games, whether your game is a First Person Sho

2008-08-06 17:04:00 5938 1

原创 XNA Animation Component Library

http://www.codeplex.com/animationcomponents 

2008-08-04 13:58:00 658

原创 嘿嘿,LOD

 周末又尝试了下LOD 为什么要说又? 因为我发誓之前搞过LOD,而且在模拟器上还跑了下,截了几张图,T裂缝什么的都出现了,但那个验证版本的代码我却死活找不到了,索性从头开始重新写的,又一次被index次序之类的搞得头晕脑胀。。。 不过结果还是很强大的,对于基于Heightmap和四叉树的场景来说,静态LOD是非常可行的,我即使把相机剪裁距离放大到无限远,同时渲染的tile也只有40~50块(原本

2008-07-28 11:39:00 868

原创 No more games, no more QQ....

Can i make it???From 19, July, 2008

2008-07-19 20:58:00 474

原创 JSR184地形全局光照

鼓捣现在,终于有了一个简单的效果图之前对JSR184那套光照体系一直稀里糊涂,下决心看完了DX的文档后,再加上TK的指点,终于有点明白了;虽然效果非常不真实,但基本原理出来了,手机上JAVA模拟全局光照还是可行的在我的手机索爱W950上测试,不开启光照大概24FPS,开启之后,大概21,22FPS,影响还是不是很大的,呵呵          下一步争取在编辑器里算好亮度信息直接和heightmap

2008-07-16 02:08:00 1070

转载 Terrain Geomorphing in the Vertex Shader

FW: http://www.gamedev.net/reference/articles/article1936.aspTerrain Geomorphing in the Vertex Shader by Daniel Wagner April 20th 2003The following article is an excerpt from ShaderX2 - Sh

2008-06-17 14:37:00 1524

转载 第一篇:室外地形技术概览。

FW:  http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html第一篇:室外地形技术概览。 1.高度图1.高度图代表了地形网格上每个顶点的高度值。 2.地形实时生成,所以会有一张高度图。 3.高度图级别:一个字节0-255级别,两个字节0-65535级别。为了节省资源,不同场景采用不同的级别。 4.地形网格顶点的法

2008-06-11 11:06:00 1084

转载 [美术制作流程]魔兽世界角色换装分析

FW:  http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。 魔兽角色系统设计原则: 1.一套模型多套纹理贴图 2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显

2008-06-11 10:51:00 3095 1

转载 [ZT] 蓝牙连接code

以下是我研究的蓝牙代码,因为时间紧没怎么好好的测试,目前在wtk2.2上运行通过,真机还有些问题。等我调试后再放更新版本,不过对初学者来说,这些应该足够了。也欢迎学过蓝牙的朋友一起讨论该项技术,指出错误。谢谢。代码分为3个类,一个主类,一个服务器端,一个客户端。以下是代码:package myblue;import javax.microedition.midlet.*;import ja

2008-06-05 11:05:00 1029

转载 《XNA高级编程:Xbox 360和Windows》翻译

发现了一个哥们翻译的 Professional XNA Gaming这本书http://www.cnblogs.com/zoujia867/tag/XNA/

2008-06-04 10:54:00 794

转载 Modelling for XNA with Blender

FW:  http://www.stromcode.com/2008/03/10/modelling-for-xna-with-blender-part-i/Modelling for XNA with Blender Part IMarch 10, 2008In this series, we will look at using Blender to build model

2008-06-02 18:31:00 4152

转载 An Introduction to HLSL in XNA

FW:  http://www.stromcode.com/2008/04/02/an-introduction-to-hlsl-part-i/An Introduction to HLSL (Part I)April 2, 2008In a previous article we looked at how to use custom shaders when renderi

2008-06-02 18:29:00 1563

转载 Intro to Effects and Post-Processing

Intro to Effects and Post-ProcessingMarch 9, 2008Let’s learn how to use effects in our game to achieve a highly stylized, unique look to our game.google_ad_client = "pub-4918349833220447";

2008-06-02 18:26:00 775

转载 [ZT]没有贴图拉伸的陡峭悬崖

FW: http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2006/08/07/470066.html有贴图拉伸问题的悬崖解决了贴图拉伸问题的悬崖  如果你玩过一些早期以室外地形为主的3D游戏,比如《起义》,就会发现遇到陡峭山崖的时候地面贴图会被严重拉伸。随着Shader的引入和显卡机能的提高,在近期发行的很多高品质3D游戏中悬崖贴图变得非常精细,不再有拉伸现象了。在

2008-06-02 11:30:00 971

原创 XNA重写编辑器阶段成果 01

哈哈, 仿佛回到了很久之前, 貌似现在做的还是原来用MDX实现过的功能, 只不过现在用的是XNA~~~不过觉得还是值得的!XNA的确是MS力推的游戏开发平台, 简单易用, 不需要操心模型的载入, 渲染这一切, 更不需要考虑MDX让人发疯的设备丢失, 相比之下XNA的资料也是很多很多不过最头疼的还是XNA里的shader, 以前从没搞过shader, 没有什么概念, 所以现在稀里糊涂, 汗上次群里的

2008-06-02 00:20:00 1629

转载 XNA Game Component - Custom Mouse Pointer

FW: http://www.virtualrealm.com.au/blogs/xna-game-component-custom-mouse-pointer/For a while I have had some basic code to handle mouse functions in XNA Applications, Custom Mouse Point

2008-05-31 22:55:00 1054

转载 The Full Spectrum Warrior Camera System

FW: http://www.gamasutra.com/gdc2004/features/20040325/giors_01.shtmlCamera systems are among the most important systems in any game. After all, the camera is the window through which the player i

2008-05-19 13:56:00 761 1

原创 md3 动画原理

关键帧(key frame)是一种廉价的动画处理方法。缺点是处理高度镶嵌的(high-tesselated)模型需要大量的存储空间。一个.md3模型通常由身体的3个部分(head.md3、upper.md3、lower.md3)和一个武器模型组成的。头部(head)组件的名称以h_开头、上身(upper)组件以u_开头,下身(lower)组件以l_开头。.md3将角色动画存储在关键帧中。anima

2008-05-18 00:49:00 3057

转载 使用J2ME搜索蓝牙设备,并与搜到的设备通信

http://blog.csdn.net/hellogv/archive/2008/04/24/2323313.aspx由于代码来自我目前的项目,所以不能给出完整代码(非常多),只给出关键代码,对于一般J2ME程序员绝对看得懂!        首先,给出J2ME搜索蓝牙设备的代码:        public void commandAction(Command command, Display

2008-05-14 17:29:00 1246 1

转载 DrawLine function in XNA using Texture2D and SpriteBatch

A Simple DrawLine function is probably the base function for most of the typical Shape Drawing functions like DrawRectangle, DrawTriangle and DrawCircle. During my Editor project I wanted a tile t

2008-05-13 16:30:00 1584

OPhone 3D 源码

写的几个OPhone 3D开发的文章的源码 http://www.ophonesdn.com/forum/thread-832-1-1.html

2011-07-03

JDK fontconfig.property 终极完美版

jdk的默认中文字体是丑陋的宋体,网上有一些如何修改fontconfig.property来使中文字体成为微软雅黑的文章,但不知道为什么,在最新的Windows7 + JDK 6/JDK 7中,对于粗体的中文会显示乱码。 经过我多次的摸索尝试,终于通过强制显式指定字体种类,完美解决了这个问题。 使用者请下载fontconfig.property文件,进入你的jre/lib目录,替换原有的fontconfig.property文件;如果本来没有,那更好,直接放进去就OK。 除了在jre/lib目录下要放一个之外,在jdk/jre/lib中也要放一份。 该字体文件从2003年期就从来没变过,呵呵,所以大家可以放心直接替换,但前提是确保你的字体里有 msyh.ttf和msyhbd.ttf这两个微软雅黑的字体,而且我把英文指定为了Consolas这一微软VisualStudio推荐专用编程字体。如果没有,到我另一个资源里下载这两种字体。

2009-08-24

游戏开发物理学 源码 (Physics for game developers source code)

游戏开发物理学 源码 (Physics for game developers source code) 所有源码

2009-05-31

Doom启示录 中文CHM版

Doom启示录中文CHM版, 看一次热血沸腾一次

2008-08-31

空空如也

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