这几天写XNA编辑器的一些心得

 最近终于有空可以集中火力继续搞XNA的3D编辑器
 回头看看取得了以下一些进展:

1.完成了XNA内部模型的格式转换,通过XNA内置的XNB模型格式,把外部的.X/.FBX模型载入进来之后,提取出我需要的Position, UV信息,(Color, Normal暂时没有考虑保存,手机上也没啥用处);这个地方最难的就是传入的模型其实是很混乱的,顶点格式不统一,要转成统一的格式有点麻烦
2.设计了初步的静态模型文件格式,对于地形来说,由于牵扯到剪裁,因此必须使用Triangle List;
  而对于其他静态装饰物模型来说,可以考虑采用牛逼的strip算法使劲优化,具体的还是到真机上测试下效率
3.建立了新的虚拟四叉树来管理所有地形triangle,决定把所有triangle都注册到叶子节点中;剪裁时,把可见的triangle copy到buffer中,然后统一渲染;导出预处理过的四叉树信息成二进制,让手机直接构造
4.实现了基于OBB的场景碰撞检测,层级关系是这样的: Sphere > AABB >OBB;如果后期需要精确碰撞,会考虑采用AABB Tree
5.不同的窗体之间,可以共用一套模型了,但限于XNA的Content机制,Texture还是没法共享,只能一个GraphicsDevice一套。。
6.重写了资源管理器,比以前方便美观多了,呵呵

接下来策划要做的事情:
1.突然有个想法,在编辑器里做一个模拟器。。。
   底层渲染已经独立出来了,那么至于游戏逻辑的话,其实相差不大的;而且XNA提供的类库这么强大,那么前期完全可以在XNA里面开发游戏逻辑,等成熟后,再porting到其他平台,只需要把C#翻译成java/c/c++就OK了
2.增加地形自阴影算法,通过顶点着色来实现静态场景的整体明暗效果
3.开始着手设计动画模型格式。。

总之,写编辑器用到的技术难度不大,但零零碎碎杂七杂八的综合起来,事情太多太多了~~越写越觉得深不可测
不过我有信心,这么大一个人了,难道这么一件事情都做不成吗?


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