Triangle&Ray Intersection

 今天用到了通过射线检测地形三角形,获得某一点的精确高度,下面这个方法是OK的

使用方法:

  1. private void tst()
  2.         {
  3.             float y = 10;
  4.             float x = 10;
  5.             Vector3 v0 = new Vector3(-x, y, -x);
  6.             Vector3 v1 = new Vector3(x, y, -x);
  7.             Vector3 v2 = new Vector3(0, y, x);
  8.             Ray r = new Ray();
  9.             r.Position = new Vector3(0, 1000, 0);
  10.             r.Direction = new Vector3(0, -1.0f, 0);
  11.             float t = 0.0f;
  12.             //如果正常工作的话,返回t=990
  13.             I3DGraphicsHelper.RayTriangleIntersect(r, v0, v1, v2, out t);
  14.         }


  1. // triangle intersect from //http://www.graphics.cornell.edu/pubs/1997/MT97.pdf
  2.         /// <summary>
  3.         /// 返回射线和三角形是否相交
  4.         /// 如果相交,out float t值就是射线的原点到三角形的距离
  5.         /// </summary>
  6.         /// <param name="r">射线</param>
  7.         /// <param name="vert0">三角形顶点0</param>
  8.         /// <param name="vert1">三角形顶点1</param>
  9.         /// <param name="vert2">三角形顶点2</param>
  10.         /// <param name="t">返回射线原点到三角形的距离</param>
  11.         /// <returns></returns>
  12.         public static bool RayTriangleIntersect(Ray r,
  13.                     Vector3 vert0, Vector3 vert1, Vector3 vert2,
  14.                     out float t)
  15.         {
  16.             t = 0; 
  17.             Vector3 edge1 = vert1 - vert0;
  18.             Vector3 edge2 = vert2 - vert0;
  19.             Vector3 tvec, pvec, qvec;
  20.             float det, inv_det;
  21.             pvec = Vector3.Cross(r.Direction, edge2);
  22.             det = Vector3.Dot(edge1, pvec);
  23.             if (det > -0.00001f)
  24.                 return false;
  25.             inv_det = 1.0f / det;
  26.             tvec = r.Position - vert0;
  27.             float u = Vector3.Dot(tvec, pvec) * inv_det;
  28.             if (u < -0.001f || u > 1.001f)
  29.                 return false;
  30.             qvec = Vector3.Cross(tvec, edge1);
  31.             float v = Vector3.Dot(r.Direction, qvec) * inv_det;
  32.             if (v < -0.001f || u + v > 1.001f)
  33.                 return false;
  34.             t = Vector3.Dot(edge2, qvec) * inv_det;
  35.             if (t <= 0)
  36.                 return false;
  37.             
  38.             return true;
  39.         }
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