【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,代码实现可调节三叶草_Leaf】

该文详细解析了一段ShaderToy中的源码,展示了在Unity内如何实现类似的效果。代码主要涉及向量运算、三角函数、平滑插值等技术,用于创建动态的图形渲染效果。通过调整不同变量,如a,r,s,g,d,h,f,可以控制最终的图像表现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ShaderToy内的效果图如下:

请添加图片描述

ShaderToy内的源码如下:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
	vec2 q = 0.6 * (2.0*fragCoord.xy-iResolution.xy)/min(iResolution.y,iResolution.x);
	
    float leaves = 4.0;
    float pointyness = 0.13;
    
    float a = atan(q.x,q.y);
    float r = length(q);
    float s = 0.5 + 0.5*sin(leaves*a + iTime);
    float g = sin(1.57+leaves*a+iTime);
    float d = 0.15 + 0.3*sqrt(s) + pointyness*g*g;
    float h = r/d;
    float f = 1.0-smoothstep( 0.95, 1.0, h );
    h *= 1.0-0.5*(1.0-h)*smoothstep(0.95+0.05*h,1.0,sin(leaves*a+iTime));
	
	vec3 bcol = vec3(0.9+0.1*q.y,1.0,0.9-0.1*q.y);
	bcol *= 1.0 - 0.5*r;
	h = 0.1 + h;
    vec3 col = mix( bcol, 1.2*vec3(0.6*h,0.2+0.5*h,0.0), f );

    fragColor = vec4( col, 1.0 );
}

下面是在Unity内的效果展示:

请添加图片描述

下面是转译后的UnityShaderLab代码:

Shader"Leaf"
{
  Properties
  {
  }
  SubShader
  {
    Pass
    {
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
      #include "UnityCG.cginc"

      struct appdata
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
      };
      struct v2f
      {
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float4 vertex : SV_POSITION;
        float4 screenCoord : TEXCOORD1;
      };

      v2f vert(appdata v)
      {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = v.uv;
        o.screenCoord.xy = ComputeScreenPos(o.vertex);
        return o;
      }
      fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
      {
        fixed2 q = 0.6 * (2.0*i.uv-1)/min(1,1);
        fixed a = atan2( q.y , q.x);
        fixed r = length( q );
        fixed s = 0.50001 + 0.5*sin( 6.0*a + _Time.y*3 );
        fixed g = sin( 1.57+6.0*a+_Time.y*3 );
        fixed d = 0.15 + 0.3*sqrt(s) + 0.15*g*g;
        fixed h = clamp( r/d, 0.0, 1.0 );
        fixed f = 1.0-smoothstep( 0.95, 1.0, h );
        
        h *= 1.0-0.5*(1.0-h)*smoothstep( 0.95+0.05*h, 1.0, sin(6.0*a+_Time.y*3) );
        
        fixed3 bcol = fixed3(0.9+0.1*q.y, 1.0, 0.9-0.1*q.y);
        bcol *= 1.0 - 0.5*r;
        fixed3 col = lerp( bcol, 1.2*fixed3(0.65*h, 0.25+0.5*h, 0.0), f );

        return  fixed4( col, 1.0 );
      }
      ENDCG
    }
  }
}

代码详解:

    "fixed a = atan2( q.y , q.x);"//计算的是下面这样的效果,(在片段着色器中的“a”的值):

在这里插入图片描述

        fixed r = length( q );//计算的是下面这样的效果,(在片段着色器中的“r”的值):

在这里插入图片描述

        fixed s = 0.50001 + 0.5*sin( 6.0*a + _Time.y*3 );//计算的是下面这样的效果,(在片段着色器中的“s”的值):
		fixed g = sin( 1.57+6.0*a+_Time.y*3 );//g 和 s 的算法都带有"sin(x)"公式,变量参数同样是 a 的值。

请添加图片描述

fixed d = 0.15 + 0.3*sqrt(s) + 0.15*g*g; // 通过sqrt和g*g 计算出的d值,效果如下图

请添加图片描述

fixed h = clamp( r/d, 0.0, 1.0 ); // 通过clamp 计算出的h值,效果如下图

请添加图片描述
到这一步,基本雏形初现了。

fixed f = 1.0-smoothstep( 0.95, 1.0, h ); //通过smoothstep 计算出的f值,效果如下图

请添加图片描述

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