昨天是清明节,也是深切哀悼新冠肺炎疫情牺牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日过去!!!
看到许多网页,以及一些朋友的微信头像都变成了黑白色的,于是在想,复杂吗?是如何实现的?
当输出的RGB值相同的时候,就变成了灰度图。由此可以推测,只要在渲染输出颜色值的地方,将RGB输出为相同的值就可以实现了。
假定RGB的值是0~1之间的数,彩色变灰度就是是的函数f(R,G,B)=grayValue,然后,输出颜色变为(grayValue,grayValue,grayValue)。
一般做法是加权平均值,找三个权重r,g,b使得r+g+b=1,grayValue=R*r+G*g+B*b。
ps.这只是其中一种做法,还有很多方法。
由于人眼对色彩的敏感度不同,对绿色最为敏感,找到了一组rgb值为0.2989,0.5870,0.1140。
为看看效果,使用Shader渲染一张Texture,输出它的黑白显示。
创建Shader,将默认shader最后的颜色输出改为:
float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140;
col.rgb = fixed3(c, c, c);
效果对比图:
小伙伴们也可以试试将灰度值比例调成其他的,或者干脆直接都设置为RGB的其中一个值看看效果~
完整shader:
Shader "Unlit/GrayShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
// ---------这里是修改为灰度值--------
float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140;
col.rgb = fixed3(c, c, c);
// -------------------------------
return col;
}
ENDCG
}
}
}
以上。