[Unity3D]灰度图像Shader

昨天是清明节,也是深切哀悼新冠肺炎疫情牺牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日过去!!!

看到许多网页,以及一些朋友的微信头像都变成了黑白色的,于是在想,复杂吗?是如何实现的?

当输出的RGB值相同的时候,就变成了灰度图。由此可以推测,只要在渲染输出颜色值的地方,将RGB输出为相同的值就可以实现了。

假定RGB的值是0~1之间的数,彩色变灰度就是是的函数f(R,G,B)=grayValue,然后,输出颜色变为(grayValue,grayValue,grayValue)。

一般做法是加权平均值,找三个权重r,g,b使得r+g+b=1,grayValue=R*r+G*g+B*b。

ps.这只是其中一种做法,还有很多方法。

由于人眼对色彩的敏感度不同,对绿色最为敏感,找到了一组rgb值为0.2989,0.5870,0.1140。

为看看效果,使用Shader渲染一张Texture,输出它的黑白显示。

创建Shader,将默认shader最后的颜色输出改为:

				float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140; 
				col.rgb = fixed3(c, c, c);

效果对比图:

image-20200405104300039

小伙伴们也可以试试将灰度值比例调成其他的,或者干脆直接都设置为RGB的其中一个值看看效果~

完整shader:

Shader "Unlit/GrayShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                // ---------这里是修改为灰度值--------
				float c = col.r * 0.2989 + col.g*0.5870 + col.b*0.1140; 
				col.rgb = fixed3(c, c, c);
                // -------------------------------
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

以上。

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