写在前面:
在做项目的时候,难免会碰到UI很多的情况,而动态加载UI就是一个很重要的问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI的父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系的时候需要考虑到第二个参数。对于初学者往往会遇到UI加载出来,设置子物体后发现UI不见了,但是明明直接拖到UI层次中又是对的。这个问题就和第二个参数相关。
worldPositionStays。所以这也是一个需要思考的问题。
UI设置父物体的原因分析
在加载UI中,这个加载步骤其实是首先将UI实例加载到场景的根路径中,然后再设置到父物体中。这个过程可以用手工实现,先加UI拖到场景根路径中,然后在拖到父物体下,此时显示的效果就是最后的效果。
原因:在从根路径拖到父物体这个过程中,就发生了坐标的转化。具体分析和解决方法看下文。
setparent()
这里首先对这个函数进行分析。这个函数有两个重载:
public void SetParent(Transform parent);
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);
第一个是我们常用的只有一个参数的函数,第二个是加了一个是否保持世界坐标系的布尔型变量。
API中对于第二个参数的定义如下:
worldPositionStays | If true, the parent-relative position, scale and rotation are modified such that the object keeps the same world space position, rotation and scale as before. |
官方解释大意是:如果为真,那么就保持之前的位置、旋转量、缩放值。而为否,的时候则保持局部坐标的位置、旋转、缩放。
直接可能不太能理解这个参数的意思,所以就往后看。
由此引发的问题
通常我们在设置父子关系的时候,我们希望设置完后,子物体要保持原来的样子。如果变了样,那么就会对游戏的交互产生较为严重的影响。3D物体相对还好,UI在设置父物体如果没有设置好会出现很严重的变形。
worldPositionStays
下面对这个参数带来的影响做了对比试验:
测试场景:
球体作为父物体,方块作为子物体,分别的参数:
选择方块作为子物体能够看出变化。
首先参数为true。
效果保持不变。球体和方块的局部坐标值分别为:
可以看到在效果上保证了方块不随球体的变化而变化,但是其局部坐标值发生了变化,以球体为中心,但在效果上仍然是之前的相对位置。
其次参数为false
从效果上,可以看出方块的旋转和缩放值已经发生了变化,不在保存原来的世界坐标系中的位置。球体和方块的局部坐标值分别为:
从参数上可以看出,方块在局部数值上保证了和之前全局坐标系中的数值相同。
可以看出产生的影响还是较大的。
对于UI
对于UI来说,我们是希望保留这种位置关系还是不保留呢?答案很明显,我们在做UI预设时是在UI的父物体下完成,保存到预设中的值也是UI局部坐标系中的值。
首先加载到场景根路径时,此时UI将之前局部坐标系的值换成全局坐标系。
要保证和之前UI一样,我们需要将这种位置关系带到UI父物体中。
于是应该设置为false。
官网分析:
public void SetParent(Transform p);
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public GameObject player;
//Invoked when a button is clicked.
public void Example(Transform newParent)
{
//Sets "newParent" as the new parent of the player GameObject.
player.transform.SetParent(newParent);
//Same as above, except this makes the player keep its local orientation rather than its global orientation.
player.transform.SetParent(newParent, false);
}
}