ue4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)

骨骼动画相关


Skeleton编辑器相关设置

  • 骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴
    • Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None
      这里写图片描述 -> 这里写图片描述
  • 显示骨骼
    • Show -> NonRetargeted Animation - Checked

使用骨骼动画的曲线插值变量

  • 官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Sequences/Curves/

  • 可以在某个动画序列(AnimationSequence)中,加入一个曲线(curve)赋值到某个变量(float类型)中,然后你再Get到这个变量用来做其他事,比如改变 材质中的某个值

    1. 选取一个动画序列 qiya_move,添加一个曲线命名为 CurArg1
      这里写图片描述

    2. Checked一下可以展开曲线,下拉列表中也可以勾选曲线类型(Curve Types)
      这里写图片描述

    3. 在对应的动画蓝图(AnimBlueprint)中Get到这个曲线的插值
      这里写图片描述


修改模型顶点数据,达到动态变形效果


角色换装、部件组合

换装和组合的前提条件是,3d工具导出时必须是同一套骨骼,导入进ue4时变成 SkeletalMesh 也必须时同一个套骨骼。

  1. 方式1:一个Actor丢如N多个 USkeletalMeshComponent 部件组件,每个组件使用不同的部件 SkeletalMesh,但AnimClass必须是同一个动画蓝图。下面两个教程都是这种做法。

    经过断点调试,看到每个 USkeletalMeshComponent 里的 AnimInstance 实例都是不同的,部件越多 AnimInstance 也就越多,但是骨架 Skeleton 只有一份。

  2. 方式2:Actor只加入一个 USkeletalMeshComponent作为基础骨骼(SkeletalComp),使用引擎提供的工具 FSkeletalMeshMerge,将所有部件的 SkeletalMesh (SrcMeshList)组合成一个新的 SkeletalMesh,替代基础骨骼中的 SkeletalMesh。测试代码如下:

    bool UMyGameInstance::MyMerge2Char(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, USkeletalMeshComponent* SkeletalComp)
    {
        if (!PlayerPawn || !SkeletalComp || SrcMeshList.Num() == 0) return false;
    
        TArray<USkeletalMesh*>& SourceMeshList = SrcMeshList;
        auto CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient);
        TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping;
        FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0);
        if (!MeshMergeUtil.DoMerge())
        {
            UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("DoMerge Error: Merge Mesh Test Failed"));
            return false;
        }
        CompositeMesh->Skeleton = SkeletalComp->SkeletalMesh->Skeleton; //设置新的 *SkeletalMesh* 的骨架
        SkeletalComp->SetSkeletalMesh(CompositeMesh); //用新组合成的 SkeletalMesh 替换旧的
        return true;
    }
    • 这样组合会重新播动画,有待研究

参考资料

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