UITexture与Sprite的区别?
UITexture的功能在屏幕显示图片和Sprite类似,但它会消耗单独的DrawCall(性能开销) 去渲染,它是独立的存在,拥有自己独立的材质球和Shader。所以它会比Sprite占用更多的内存。
使用UITexture,遵循下面的规律:
1. 当图片过大,不适合图集时候,考虑使用UITexture, 并要尽量保证图片大小是2的N次方,这样在Unity中可以加快加载速度。
2. 当图片的使用频率不高,只在某些特殊场景下使用,可以考虑使用UITexture,比如游戏的结束和开始画面。
3. 当图片的修改更换特别麻烦时候,考虑使用UITexture。