处理剑地UV
由于,剑体在添加uv之后,是这种相对扭曲地样式,所以我们需要进行调整,来使其规整
位于上层的这些都是一些具有相应功能的自定义界面
我们打开UV编辑这个界面,选中要编辑的物体,由于每个自定义界面都是有自己对应的设置,所以我们要将其变为编辑模式,点击A可以对其进行全选,然后显示纹理,在左边删除,将左边底层的纹理贴图删除
然后,可以出现这样的结果,我们可以理解为,左边网格状的就是,经过建模之后,平铺出来的2D点面,然后下面就是添加的UV贴图,二者重合的部分就会反应到3D物体中,使其表面呈现出相应的图案,然后,在左边可以进行平移,旋转,缩放,只针对贴图和模型的对应情况,不会使模型出现相应的变化(使用鼠标中键可以进行上方工具的移动)
然后我们进行操作,确保模型表面的小格子变成正方形
拼排孤岛:
UV中互不相连的部分就可以看作一个孤岛,然后拼排孤岛就是将不同的部分分开再排列,使其尽可能填满UV空间,不改变其形状,用于生成无重叠的最优uv布局
孤岛比例平均化:
大概就是,使选中的孤岛进行缩放,使其比例更加相近
然后我们打开我们的剑翼,因为我们使用了镜像修改器,所以,这边的贴图是有点点问题的,就是在网格上,会保持镜像的状态
然后,我们在物体模式下,进行应用,就可以使其结果保留下来,但是移除这个修改器
然后,由于我们的剑翼是一个圆柱体开始的,所以我们难以自行将其拆开来,所以我们使用一些工具辅助
但是我们如果对我们的剑体依然使用这个工具就会出现问题
这是因为我们的缩放在这里并不是1,所以使用这个功能就会出问题,因此我们要应用缩放,原因就是,缩放是这些操作之后的最后一步,所以我们的UV也是被缩放的一部分
然后是改善模型的自我塌陷的方法,将表面细化进行应用,然后再使用一个修改器,进行进一步细化,然后我们进行uv展开时,会有其他的选择,当智能uv不好用时,我们可以使用其他工具
然后我们的uv就整理ok了