Unity3d之生命槽设置

生命槽的UI我采用的是NGUI制作的,因为NGUI的基本操作很多,这里我就不再罗嗦了。直接把UI的设计结果贴出来了。


对于血条的设置,当血条为0时,会触发死亡的事件。而对于死亡的处理是不应该在生命槽内进行处理的。因此我创建了一个委托。

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 回调方法
/// </summary>
public delegate void CallBack();

/// <summary>
/// 玩家血量
/// </summary>
public class PlayerHealth : MonoBehaviour {
    /// <summary>
    /// 血量Sprite
    /// </summary>
    public UISprite HPSripte;
    /// <summary>
    /// 血量值
    /// </summary>
    public UILabel HPLabel;
    /// <summary>
    /// 魔法值Sprite
    /// </summary>
    public UISprite MPSprite;
    /// <summary>
    /// 魔法值
    /// </summary>
    public UILabel MPLabel;

    private int _MaxHP;
    /// <summary>
    /// 血量的最大值
    /// </summary>
    public int MaxHP
    {
        get { return _MaxHP; }
        set
        {
            if (value <= 0)
                _MaxHP = 1;
            else
                _MaxHP = value;
            UpdateCurrentHP(_MaxHP);
        }
    }

    private int _MaxMP;
    /// <summary>
    /// 最大的魔法值
    /// </summary>
    public int MaxMP
    {
        get { return _MaxMP; }
        set
        {
            if (value <= 0)
                _MaxMP = 1;
            else
                _MaxMP = value;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 死亡的委托
    /// </summary>
    public CallBack deathDelegate;

    #region 更新当前的血量
    /// <summary>
    /// 更新当前的血量
    /// </summary>
    /// <param name="temp">改变值</param>
    public void UpdateCurrentHP(int temp)
    {
        if (HPLabel != null && MPSprite != null)
        {
            string[] _hp = HPLabel.text.Trim().Split('/');
            int hp = int.Parse(_hp[0]) + temp;
            //进行hp数据安全性检查
            if (hp > _MaxHP)
                hp = _MaxHP;
            if (hp < 0)
            {
                //触发死亡操作
                deathDelegate();
                hp = 0;
            }
            HPLabel.text = hp + "/" + _MaxHP;
            float fill = (float)hp / _MaxHP;
            HPSripte.fillAmount = fill;
        }
        else
            Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的HPLabel 或者 HPSprite不得为空");
    } 
    #endregion

    #region 更新当前魔法值
    /// <summary>
    /// 更新魔法值
    /// </summary>
    /// <param name="temp">模仿值的改变量</param>
    public void UpdateCurrentMP(int temp)
    {
        if (MPLabel != null && MPSprite != null)
        {
            string[] _mp = MPLabel.text.Trim().Split('/');
            int mp = int.Parse(_mp[0]) + temp;
            //对mp进行安全性检查
            if (mp > _MaxMP)
                mp = _MaxMP;
            if (mp < 0)
                mp = 0;
            MPLabel.text = mp + "/" + _MaxMP;
            float fill = (float)mp / _MaxMP;
            MPSprite.fillAmount = fill;
        }
        else
            Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的MPLabel 或者 MPSprite不得为空");
    } 
    #endregion

}

这个生命槽是附加给Player或者Enemy的,因此只有在其游戏物体生产时添加才更合理。并且尽量避免对一些需要的组件进行赋值。因为我的记忆力不好,老是忘。

因此我给Player对象附加的脚步是:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class HeroController : MonoBehaviour {
    void Start () {
<span style="white-space:pre">	</span>InitFramePanel();
    }
   #region 初始化FramePanel
    /// <summary>
    /// 初始化FramePanel
    /// </summary>
    private void InitFramePanel()
    {
        GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopLeft");
        GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
        if (root != null && obj != null)
        {
            obj = Instantiate(obj) as GameObject;
            obj.transform.parent = root.transform;
            obj.transform.localScale = Vector3.one;
            obj.transform.localPosition = new Vector3(10, -10, 0);
        }
    }
    #endregion
}



  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值