生命槽的UI我采用的是NGUI制作的,因为NGUI的基本操作很多,这里我就不再罗嗦了。直接把UI的设计结果贴出来了。
对于血条的设置,当血条为0时,会触发死亡的事件。而对于死亡的处理是不应该在生命槽内进行处理的。因此我创建了一个委托。
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 回调方法
/// </summary>
public delegate void CallBack();
/// <summary>
/// 玩家血量
/// </summary>
public class PlayerHealth : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 血量Sprite
/// </summary>
public UISprite HPSripte;
/// <summary>
/// 血量值
/// </summary>
public UILabel HPLabel;
/// <summary>
/// 魔法值Sprite
/// </summary>
public UISprite MPSprite;
/// <summary>
/// 魔法值
/// </summary>
public UILabel MPLabel;
private int _MaxHP;
/// <summary>
/// 血量的最大值
/// </summary>
public int MaxHP
{
get { return _MaxHP; }
set
{
if (value <= 0)
_MaxHP = 1;
else
_MaxHP = value;
UpdateCurrentHP(_MaxHP);
}
}
private int _MaxMP;
/// <summary>
/// 最大的魔法值
/// </summary>
public int MaxMP
{
get { return _MaxMP; }
set
{
if (value <= 0)
_MaxMP = 1;
else
_MaxMP = value;
}
}
/// <summary>
/// 死亡的委托
/// </summary>
public CallBack deathDelegate;
#region 更新当前的血量
/// <summary>
/// 更新当前的血量
/// </summary>
/// <param name="temp">改变值</param>
public void UpdateCurrentHP(int temp)
{
if (HPLabel != null && MPSprite != null)
{
string[] _hp = HPLabel.text.Trim().Split('/');
int hp = int.Parse(_hp[0]) + temp;
//进行hp数据安全性检查
if (hp > _MaxHP)
hp = _MaxHP;
if (hp < 0)
{
//触发死亡操作
deathDelegate();
hp = 0;
}
HPLabel.text = hp + "/" + _MaxHP;
float fill = (float)hp / _MaxHP;
HPSripte.fillAmount = fill;
}
else
Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的HPLabel 或者 HPSprite不得为空");
}
#endregion
#region 更新当前魔法值
/// <summary>
/// 更新魔法值
/// </summary>
/// <param name="temp">模仿值的改变量</param>
public void UpdateCurrentMP(int temp)
{
if (MPLabel != null && MPSprite != null)
{
string[] _mp = MPLabel.text.Trim().Split('/');
int mp = int.Parse(_mp[0]) + temp;
//对mp进行安全性检查
if (mp > _MaxMP)
mp = _MaxMP;
if (mp < 0)
mp = 0;
MPLabel.text = mp + "/" + _MaxMP;
float fill = (float)mp / _MaxMP;
MPSprite.fillAmount = fill;
}
else
Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的MPLabel 或者 MPSprite不得为空");
}
#endregion
}
这个生命槽是附加给Player或者Enemy的,因此只有在其游戏物体生产时添加才更合理。并且尽量避免对一些需要的组件进行赋值。因为我的记忆力不好,老是忘。
因此我给Player对象附加的脚步是:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HeroController : MonoBehaviour {
void Start () {
<span style="white-space:pre"> </span>InitFramePanel();
}
#region 初始化FramePanel
/// <summary>
/// 初始化FramePanel
/// </summary>
private void InitFramePanel()
{
GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopLeft");
GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
if (root != null && obj != null)
{
obj = Instantiate(obj) as GameObject;
obj.transform.parent = root.transform;
obj.transform.localScale = Vector3.one;
obj.transform.localPosition = new Vector3(10, -10, 0);
}
}
#endregion
}