【Unity3D】UGUI自适应屏幕与锚点

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许,欢迎随意转载,标好作者+原文地址就可以了!感谢欣赏!觉得好请回个贴! https://blog.csdn.net/yongh701/article/details/70212928

在Unity3D中,即使我们布置好UGUI如下图所示:


如果我们不进行一些调整。在Unity3D默认的设置下,在不同分辨率,就算我明明在Unity3D看到这4个按钮安分布置到屏幕的4个角,而且在Unity3D调试的时候,也看到确实如此了,但是在发布的运行时候,尤其允许用户可以自行调整分辨率的情况下。

比如在640x480的分辨率之下:


在比如在800x600分辨率之下:


这根本就不是我想要的,好吗?我明明在你Unity3D那个Canvas那个框放好了UI组件,好吗?你Unity3D给我整出这些东西处理。

于是就衍生出一个Canvas自适应的问题了。无论是在PC还是各种移动设备,自适应是最重要的。那种定死分辨率的游戏就是反人类。

这方面其实根本就不用写代码或者设置摄像机的,只需要调调属性就好,没这么复杂,但这么容易调,就不会有这么多问题了。同时,再补充一句,基本是在没有创建UI时调整,是调好自适应再创建UI的。具体如下操作:

1、对于Canvas的属性如下图设置。


2、对于四个角的Button分别设置其锚点,左上的Button锚点就弄到左上即可,左下的弄到左下……以此类推,如图所示。


那么发布的时候就得到我们想要的效果,在经典的1366x768分辨率测试都没有问题:


起初的锚点没有更改的时候,即使改完Canvas,各个组件还是样式错乱的,不能自适应的。为何就小改一下锚点就这么大魔力了?下面谈谈锚点。

关于锚点

每个UI都有自己的锚点,锚点分为4个部分,用4个三角形表示,各个UI也有4个控制点,在选择矩形工具的时候你可以清晰看到4个锚点和UI的4个控制点,如图所示:


这里Button是子控件,Canvas是子控件,一旦主控件被设置自动拉伸,子控件和锚点的距离(不是比例)将永远不变。在上述情况,则类似,这个Button被钉在左下角,同时补上3个不可被拉伸的钢丝,如下图所示:


这就同时让Button存在自适应的效果。所以对于四个角的Button分别设置其锚点,左上的Button锚点就弄到左上即可,左下的弄到左下……以此类推。

当锚点的四点合一的时候,你的UI就完全不会因为窗口改变而被压缩变形了,当然,他有超出你的父节点的可能。

当锚点的左右两边分开的时候,UI不会随着父节点的高的大小变化,而之后随着宽的大小变化。

当锚点上下两边分开的时候,UI不会随着父节点的宽的大小变化,而之后随着高的大小变化。

当锚点四点分开的时候,父节点物体大小的改变总是会影响到这个UI。

锚点的位置任何UI都可以被设置的。

下面再举个反例说明这个问题,比如左上的Button设置成锚点四点分开,如图:


会得到如下的情况:


因此,在做自适应屏幕的时候,大家要根据需要,合理选择锚点的位置。

其实理论上,Unity3D这锚点思想与C#窗体有点相似,关于C#窗体的思想,具体可以参考《【C#】用组件的Anchor属性解决最大化组件的缩放问题》(点击打开链接)。

阅读更多

没有更多推荐了,返回首页