Unity3d与设计模式(二)单例模式

为什么要使用单例模式

在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。
单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。

Unity3d中单例模式的实现方式

(一)c#当中实现单例模式的方法

因为单例本身的写法不是重点,所以这里就略过,直接上代码。
以下代码来自于MSDN。

public sealed class Singleton 
{ 
   private static volatile Singleton instance; 
   private static object syncRoot = new Object(); 
   private Singleton() {} 
   public static Singleton Instance 
   { 
      get  
      { 
         if (instance == null)  
         { 
            lock (syncRoot)  
            { 
               if (instance == null)  
                  instance = new Singleton(); 
            } 
         } 
         return instance; 
      } 
   } 
} 

以上代码是比较完整版本的c#单例。在unity当中,如果不需要使用到monobeheviour的话,可以使用这种方式来构建单例。

(二)如果是monobeheviour呢?

monobeheviour和一般的类有几个重要区别,体现在单例模式上有两点。
第一,monohehaviour不能使用构造函数进行实例化,只能挂载在GameObject上。
第二,当切换场景时,当前场景中的GameObject都会被销毁(LoadLe

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