一日一Shader·图片迭代【SS_12】

这是今天在研究CommandBuffer时无意间想到的一种玩法。效果挺有意思的,原理也很简单。就是将摄像机渲染出RenderTexture赋值给模型材质,而这个模型又被摄像机渲染到RT上……如此往复,形成这种分形的效果。

代码都很简单:

using UnityEngine;
public class SS_12 : MonoBehaviour
{
    public Material mat;
    public RenderTexture colorBuf;
    public Transform trans;   
    private void Update()
    {
        mat.SetTexture("_RT", colorBuf);
        Rot();
    }
    float time = 0;
    public float cd = 1;
    void Rot()
    {
        if (time > cd)
        {
            time = 0;
            trans.Rotate(Vector3.up, 10);
        }
        else
        {
            time += Time.deltaTime;
        }
    }
}


Shader "MyShader/SS_12" {   
    SubShader {     
		ZTest Always
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag         
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
         
            sampler2D _RT;
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv; 
                return o;
            }       
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
				return tex2D(_RT,i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后在场景中放在2个Plane,其中一个的材质设置为SS_12,并抬高0.01。

还要创建一个摄像机Camera,放到MainCamera下,并将一张RT放到TargetTexture中。

再将SS_12挂在MainCamera下并设置参数。

最后在编辑器中的样子:

PS:如果用的是SRP,有个地方要设置一下(这个问题困扰了我半天,碰运气碰出来了-_-!)。

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/106676451

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