Unity3D 使用mesh绘制圆环,扇形(技能释放提示)

在有meshRender组件和meshFilter组件的物体上挂载以下脚本

代码如下:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class yuan : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 6;          //外半径  
    public float innerRadius = 3;     //内半径
    public float angleDegree = 360;   //扇形或扇面的角度
    public int Segments = 60;         //分割数  

    private MeshFilter meshFilter;

    void Start()
    {
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, innerRadius, angleDegree, Segments);
    }

    Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius,float angledegree,int segments)
    {
        //vertices(顶点):
        int vertices_count = segments* 2+2;              //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
        Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];       
        float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
        float angleCur = angleRad;
        float angledelta = angleRad / segments;
        for(int i=0;i< vertices_count; i+=2)
        {
            float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
            float sinA = Mathf.Sin(angleCur);

            vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
            vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
            angleCur -= angledelta;
        }

        //triangles:
        int triangle_count = segments * 6;
        int[] triangles = new int[triangle_count];
        for(int i=0,vi=0;i<triangle_count;i+=6,vi+=2)   
        {
            triangles[i] = vi;
            triangles[i + 1] = vi+3;
            triangles[i + 2] = vi + 1;
            triangles[i + 3] =vi+2;
            triangles[i + 4] =vi+3;
            triangles[i + 5] =vi;
        }
        
        //uv:
        Vector2[] uvs = new Vector2[vertices_count];
        for (int i = 0; i < vertices_count; i++)
        {
            uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x / radius / 2 + 0.5f, vertices[i].z / radius / 2 + 0.5f);
        }

        //负载属性与mesh
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uvs;
        return mesh;
    }
}

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