听不太懂的四元数之——万向节锁定到底啥意思

如何通俗地解释欧拉角?之后为何要引入四元数? - 知乎

【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)_Andrew的游戏世界-CSDN博客

三维空间的旋转最少是需要4个自由度的信息,即旋转轴(x,y,z)和旋转角度θ。欧拉角的4个自由度是:3个旋转角度+旋转顺序。

 万向节锁是在某个特别的点,失去了旋转顺序,再也无法表示姿态了。

问题:

1.已知Quanternion的Euler方法表示”转化为对应的欧拉角“

那这句代码到底是啥意思,Quanternion.Euler不应该是一个欧拉角吗,为什么给附在一个四元数变量里 

Quaternion smallRotate=Quaternion.Euler(v,h,0);

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open3d是一个用于处理三维数据(点云、三维模型等)的开源库。点云配准是将两个或多个点云数据进行对齐的过程,以便在一个全局坐标系下进行比较、分析或重建。其中,四元数法是一种常用的点云配准方法。 四元数是一种用四个实数表示的扩充复数,可以用于描述旋转变换。在点云配准中,使用四元数法是因为其具有以下优势: 第一,四元数具有紧凑的表示形式,只需要四个实数即可表示旋转变换,相较于旋转矩阵的九个实数表示方式节省了存储空间,降低了计算复杂度。 第二,四元数法能够有效地避免了“万向锁”问题。万向锁是指在使用欧拉角进行坐标变换时,由于旋转过程中会出现奇点,导致旋转角度无法精确表示的问题。而四元数法不会出现这个问题,具有更好的数值稳定性。 在open3d中,点云配准的四元数法通常有以下几个步骤: 首先,计算两个点云之间的特征描述子,例如FPFH(Fast Point Feature Histograms)或SHOT(Signature of Histograms of Orientations)。这些描述子能够表示点云的局部几何信息。 然后,根据特征描述子的相似性,寻找初始的点对应关系。 接下来,通过最小化点云之间的误差指标,例如最小化点到平面的距离或最小化点到点的距离,来优化点对应关系,并计算出旋转矩阵。 将旋转矩阵转换为四元数表示,即可完成点云的配准过程。 四元数法是open3d中常用的点云配准方法之一,其能够高效地实现点云的准确对齐。

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