Unity 使用Addressable实现批量管理
最近的项目资源管理使用的是Unity 的资源寻址系统AddressablesAsset,但是项目中一般资源量较少,所以我们都是一个资源一个资源拖拽进Group中,然后修改address(Addressable Name)
或者在Prefab的Inspector面板上修改
但是资源过多的时候,这样的方法就太拉低效率了。本来想直接拖拽整个文件夹到Group中,结果发现文件夹下的子文件,都没有进行Addressable标记,并且打包后找不到资源。也就是说,托整个文件夹进来,没有毛用,还是要对资源进行单独管理。
遇到这种情况怎么办,自己找接口写编辑器吧。
然后在UnityEditor下,找到几个接口。
[MenuItem("Tools/添加Addressables")]
private static void AddAddressables()
{
string assetPath = "Assets/AssetBundleResources/Main/Cube.prefab";
string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath);
AddressableAssetGroup group = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.FindGroup("Public");
AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateOrMoveEntry(guid, group);
AddressableAssetEntry addressableAssetEntry = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.FindAssetEntry(guid);
addressableAssetEntry.SetAddress("Cube.prefab");
Debug.Log(addressableAssetEntry.address);
//AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.RemoveAssetEntry(guid);
}
这是我测试的代码,分别添加和删除了这个资源,本来路径我用的是Application.datapath+“/AssetBundleResources/Main/Cube.prefab",但是不行,获取的GUID为空,我就改为"Assets/AssetBundleResources/Main/Cube.prefab",正常了,后续扩展没有做,延申一下就可以遍历整个文件夹下的子文件,然后把整个文件夹下的资源进行添加删除等操作了.