[unity]【UGUI】UI经常换,代码尽量不改的方案; 同时也减少GameObject.Find的调用,方便程序开发时直接访问节点对象

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抛砖引玉介绍一个UGUI开发时一个思路:

项目 用lua做UI开发的。 一个toLua 一个 XLua。   
策划 或美术经常要调 已经做好的UI的外观, 一般需要变布局或节点层级。
最早,代码里访问某个节点都是用GameObject.Find 找到节点, 层级关系一变,就需要程序配合改, 很麻烦。

怎么做到调整UI,不用改代码呢?

想到一个命名规范方案:
程序拿到UI的prefab  绑上UI关联Lua的脚本后, 把所有程序需要访问的节点,改名成:

rd_xxxxx,  脚本控制下的子节点rd_开头的不能重复, 如果有列表的子节点,上面再挂一个辅助的脚本(比如 UItemHelper)。
lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系 到脚本里(lua里)
这样,lua 代码里直接用self.rd_xxxxx就能得到对象,也不怕prefab层级调整,也不用多次调用GameObject.Find。

规定其他人员调整UI prefab时,不能改掉rd_xxxxx , 如果需要改则要程序配合。

toLua项目的一个参考修改:
关联lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比如叫LuaMono.cs) 初始化 增加:

……
        if (m_params.Count == 0)
        {
            //lua关联对象自动收集
            SetRDObjectRef(luaClass, this.gameObject, true);
        }
        else
        {
            //节点整理期间的兼容(复用UI也走这里,避免反复搜集)
            foreach (ParamItem pi in m_params)
            {
                luaClass[pi.name] = pi.value;
            }
        }
……

    /// <summary>
    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
    /// </summary>
    /// <param name="luaClass"></param>
    /// <param name="go"></param>
    void SetRDObjectRef(LuaTable luaClass,GameObject go,bool is_root = false)
    {
        if(go)
        {
            if(MyExtensions.StringStartsWith(go.name,"rd_"))
            {
#if UNITY_EDITOR
                //检查是否有重复
                if(luaClass[go.name] != null && !luaClass[go.name].Equals(null))
                {
                    GameFramework.Log.Error("{0} LuaClass already have GO key:{1} {2}", LuaScript, go.name, luaClass[go.name]);
                }
#endif
                luaClass[go.name] = go;
                ParamItem item = new ParamItem();
                item.name = go.name;
                item.value = go;
                m_params.Add(item);
            }

            if(is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
            {
                //遍历所有子节点
                for(int i=0;i<go.transform.childCount;++i)
                {
                    SetRDObjectRef(luaClass, go.transform.GetChild(i).gameObject);
                }
            }
        }
    }


UItemHelper.cs
 

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

public class UItemHelper : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
    public class ParamItem
    {
        public string name;
        public UnityEngine.Object value;
    }
#endif

    Dictionary<string, GameObject> m_nodes = new Dictionary<string, GameObject>();
    bool init = false;
#if UNITY_EDITOR
    [SerializeField]
    protected List<ParamItem> m_params = new List<ParamItem>();
#endif
    void Awake()
    {
        Init();
    }

    public void Init()
    {
        if(!init)
        {
            m_nodes.Clear();
            SetRDObjectRef(this.gameObject, true);
            init = true;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
    /// </summary>
    /// <param name="luaClass"></param>
    /// <param name="go"></param>
    void SetRDObjectRef(GameObject go, bool is_root = false)
    {
        if (go)
        {
            if (MyExtensions.StringStartsWith(go.name, "rd_"))
            {
#if UNITY_EDITOR
                //检查是否有重复
                if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
                {
                    GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
                }
                else
#endif
                {
                    m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
                    ParamItem item = new ParamItem();
                    item.name = go.name;
                    item.value = go;
                    m_params.Add(item);
#endif
                }
            }

            if (is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
            {
				int childCount = go.transform.childCount;
				Transform t = go.transform;
                //遍历所有子节点
                for (int i = 0; i < childCount; ++i)
                {
                    SetRDObjectRef(t.GetChild(i).gameObject);
                }
            }
        }
    }

    public GameObject GetNode(string name)
    {
        if(m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            return m_nodes[name];
        }
        return null;
    }

    public Image GetNodeImage(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Image img = go.GetComponent<Image>();
                return img;
            }
        }
        return null;
    }

    public Text GetNodeText(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Text txt = go.GetComponent<Text>();
                return txt;
            }
        }
        return null;
    }

    public Button GetNodeButton(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Button btn = go.GetComponent<Button>();
                return btn;
            }
        }
        return null;
    }

    // 后期添加的节点
    public void AddNode(GameObject go)
    {
#if UNITY_EDITOR
        //检查是否有重复
        if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
        {
            GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
        }
        else
#endif
        {
            m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
            ParamItem item = new ParamItem();
            item.name = go.name;
            item.value = go;
            m_params.Add(item);
#endif
        }
    }

    // 删除后期添加的节点
    public void RemoveNode(GameObject go)
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
#endif
        {
            m_nodes.Remove(go.name);
#if UNITY_EDITOR
            ParamItem item = new ParamItem();
            item.name = go.name;
            item.value = go;
            m_params.Remove(item);
#endif
        }
    }

    public Dictionary<string, GameObject> GetAllRdGameObject()
    {
        return m_nodes;
    }
}


 当然各个项目情况不一样,需要各自实现。
比如有的方案 不希望一开始初始化, 可以在创建关联 lua时,设置 元表, 重写__index  当self.rd_XXX 这样访问时, 取到前缀 rd_ 则去判定缓存,没有则去找对应节点关联。

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