抛砖引玉介绍一个UGUI开发时一个思路:
项目 用lua做UI开发的。 一个toLua 一个 XLua。
策划 或美术经常要调 已经做好的UI的外观, 一般需要变布局或节点层级。
最早,代码里访问某个节点都是用GameObject.Find 找到节点, 层级关系一变,就需要程序配合改, 很麻烦。
怎么做到调整UI,不用改代码呢?
想到一个命名规范方案:
程序拿到UI的prefab 绑上UI关联Lua的脚本后, 把所有程序需要访问的节点,改名成:
rd_xxxxx, 脚本控制下的子节点rd_开头的不能重复, 如果有列表的子节点,上面再挂一个辅助的脚本(比如 UItemHelper)。
lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系 到脚本里(lua里)
这样,lua 代码里直接用self.rd_xxxxx就能得到对象,也不怕prefab层级调整,也不用多次调用GameObject.Find。
规定其他人员调整UI prefab时,不能改掉rd_xxxxx , 如果需要改则要程序配合。
toLua项目的一个参考修改:
关联lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比如叫LuaMono.cs) 初始化 增加:
……
if (m_params.Count == 0)
{
//lua关联对象自动收集
SetRDObjectRef(luaClass, this.gameObject, true);
}
else
{
//节点整理期间的兼容(复用UI也走这里,避免反复搜集)
foreach (ParamItem pi in m_params)
{
luaClass[pi.name] = pi.value;
}
}
……
/// <summary>
/// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
/// </summary>
/// <param name="luaClass"></param>
/// <param name="go"></param>
void SetRDObjectRef(LuaTable luaClass,GameObject go,bool is_root = false)
{
if(go)
{
if(MyExtensions.StringStartsWith(go.name,"rd_"))
{
#if UNITY_EDITOR
//检查是否有重复
if(luaClass[go.name] != null && !luaClass[go.name].Equals(null))
{
GameFramework.Log.Error("{0} LuaClass already have GO key:{1} {2}", LuaScript, go.name, luaClass[go.name]);
}
#endif
luaClass[go.name] = go;
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
}
if(is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
{
//遍历所有子节点
for(int i=0;i<go.transform.childCount;++i)
{
SetRDObjectRef(luaClass, go.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
}
}
UItemHelper.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class UItemHelper : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
public class ParamItem
{
public string name;
public UnityEngine.Object value;
}
#endif
Dictionary<string, GameObject> m_nodes = new Dictionary<string, GameObject>();
bool init = false;
#if UNITY_EDITOR
[SerializeField]
protected List<ParamItem> m_params = new List<ParamItem>();
#endif
void Awake()
{
Init();
}
public void Init()
{
if(!init)
{
m_nodes.Clear();
SetRDObjectRef(this.gameObject, true);
init = true;
}
}
/// <summary>
/// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
/// </summary>
/// <param name="luaClass"></param>
/// <param name="go"></param>
void SetRDObjectRef(GameObject go, bool is_root = false)
{
if (go)
{
if (MyExtensions.StringStartsWith(go.name, "rd_"))
{
#if UNITY_EDITOR
//检查是否有重复
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
{
GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
}
else
#endif
{
m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
#endif
}
}
if (is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
{
int childCount = go.transform.childCount;
Transform t = go.transform;
//遍历所有子节点
for (int i = 0; i < childCount; ++i)
{
SetRDObjectRef(t.GetChild(i).gameObject);
}
}
}
}
public GameObject GetNode(string name)
{
if(m_nodes.ContainsKey(name))
{
return m_nodes[name];
}
return null;
}
public Image GetNodeImage(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Image img = go.GetComponent<Image>();
return img;
}
}
return null;
}
public Text GetNodeText(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Text txt = go.GetComponent<Text>();
return txt;
}
}
return null;
}
public Button GetNodeButton(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Button btn = go.GetComponent<Button>();
return btn;
}
}
return null;
}
// 后期添加的节点
public void AddNode(GameObject go)
{
#if UNITY_EDITOR
//检查是否有重复
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
{
GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
}
else
#endif
{
m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
#endif
}
}
// 删除后期添加的节点
public void RemoveNode(GameObject go)
{
#if UNITY_EDITOR
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
#endif
{
m_nodes.Remove(go.name);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Remove(item);
#endif
}
}
public Dictionary<string, GameObject> GetAllRdGameObject()
{
return m_nodes;
}
}
当然各个项目情况不一样,需要各自实现。
比如有的方案 不希望一开始初始化, 可以在创建关联 lua时,设置 元表, 重写__index 当self.rd_XXX 这样访问时, 取到前缀 rd_ 则去判定缓存,没有则去找对应节点关联。