Kingous-惊蛰

那些梦想,必须实现

PBR学习资料汇总

先把重要的资源在这里罗列出来,然后详细整理出学习文档。 1、SIGGRAPH Course系列 从10年到17年都有,里面的内容非常细致,实际上网上很多中文的资料都是从这里的ppt或者讲义中翻译的。 http://renderwonk.com/publications/s2010-shadi...

2018-05-11 14:54:25

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2018年OKR

新的一年又开始啦 2018-02-05 今天新游戏玩家第一次测试,感觉不会太好,自己也比较焦虑。 买了一堆游戏,一堆书,需要看完并吸收。 未来的不确定性让自己心情不是太好,还有很多事情需要做。 需要多玩游戏,一定要多玩,然后总结,如何总结,我也不知道,但是要强迫自己去玩,去积累。 ...

2018-01-30 10:12:39

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游戏框架的一些思考

从永航来到祖龙之后,负责开发一款帧同步的游戏框架。整个开发过程中碰到了各种各样的问题,好在团队很给力,总监技术非常强,很多问题大多都被解决了。 在整个过程中,自己又加深了对局内框架的理解,这里挑几点我认为最重要的列举出来。 1 数据黑板、面向对象、组件编程之前在永航《星际火线》项目开发过程中...

2017-10-28 16:33:14

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XCode的下载路径

看这里看这里看这里 https://developer.apple.com/download/more/

2017-10-24 13:38:43

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游戏创造中的基本理论体系(下)

在上篇文章中,罗列了四种基本的理论体系。这四种理论各有侧重,也互有重叠。这篇文章尝试将四种理论联系起来。了解这四种理论,并不能让你立刻创造出优秀的游戏,但是可以在创造过程中为你提供心理学基础,当你的游戏不够爽的时候,可以对照找出不爽快的地方。 1 游戏定义为了说明上述理论如何影响到游戏,就要先定义...

2016-11-01 09:32:21

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游戏创造中的基本理论体系(上)

但凡从游戏理论讲起,都离不开以下理论体系。 麦克利兰成就动机理论成就动机理论是美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(David·C·McClelland)通过对人的需求和动机进行研究,于50年代在一系列文章中提出的。麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求。他对这三种需求,特别是成就需求做...

2016-10-28 11:42:18

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Unity客户端框架

自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中,自己还是收获颇多。当然有收获更有教训,回头想想,感觉最大的一个问题就是最初主力人员没有框架方面的经验,吃了很多苦头...

2016-10-24 17:36:05

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调双摇杆的感受

right:从不爽开始,建立最简单机制,快速迭代,增加新机制 wrong:试图建立一套复杂机制解决问题,然后加补丁

2016-09-25 13:51:38

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ELO rating system

昨晚帮策划考虑PVP大厅匹配池最小匹配人数问题,恰好看到这个算法,先mark下。挺有意思,发完版本详细看看。 https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system http://homepage.divms.uiowa.edu/~idarcy/COUR...

2016-09-23 09:37:20

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关于线下《三国杀》流局问题的若干思考

一、背景周日和几个好友聚了聚,吃完午饭,一起桌游(你敢信,代码狗奶爸竟然有周末)。玩了几局《谁是卧底》之后感觉没意思,又拿起《三国杀》。(为啥没人愿意玩我拿的《真心话大冒险》??!!) 我们一共七个人(阿贵啊阿贵,么么哒),三男四女,四个女生都是《三国杀》半专业玩家(专业的意思是,了解甄姬飘飘的...

2016-07-04 11:07:35

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坦克世界体验总结

最近在玩坦克世界,有些感受,记录下来。1、游戏美术风格比较写实,各种物理效果也很真实,力求营造逼真的战场感受。 2、低级别局外场景为一个战斗中的静帧废墟战场,用颜色表现出红、蓝两个阵营,让人感觉到这是一个对抗类游戏。拳皇OL里面的某些界面这种颜色区分也比较明显。 3、新手引导较少,非常不友好。...

2016-04-22 21:11:12

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【游】皇室战争体验分析

非常nice的手游,玩家的口号要改一改了,以前是暴雪出品必属精品,现在是sup erc ell出品,必属精品。 发完这个版本,写完这篇文章,补全journey分析 核心玩法 成长 美术 mark

2016-03-11 09:31:23

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【术】游戏内存修改器原理及游戏敏感数值加密建议

介绍市面上主流游戏内存修改器的原理,对症下药,让游戏从数据加密层面上更好的抵御这类内存修改器。 主流游戏内存修改器有三大内存搜索功能: 1. 基础数值搜索 2. 模糊搜索 3. 反加密搜索基础数值搜索是这么一个工作流程:首先搜一个特定的数值,比如金钱100就搜100,待金钱变化后,比如110...

2016-02-16 17:44:36

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【游】Journey体验及分析

这有一篇比较完整的文章 http://gamerboom.com/archives/81509 但是需要自己更细致的分析出整个游戏中的各部分元素设计方法以及这些元素最终产生的情感体验。 最终抽离出可广泛适用的设计方法论。 新年期间玩完这个游戏,同时完成这篇文章。1 美学体验总体来说,Jou...

2016-02-05 14:19:49

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【游】RTS的要素

上图 直接转载 http://newgame.duowan.com/1504/293032251804.html

2015-12-30 19:53:10

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【构】使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的 行为树(Behavior Tree) 吧。

2015-12-28 09:19:41

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【悟】发版之夜

2015年12月22日。 不知道今晚什么时候能回家,无所谓咯,已经渐渐习惯了这种节奏。 今天晚上,项目组会给腾讯发游戏的轻测final2版本(看名字就知道之前还有过final版)。之后两天,腾讯会在应用宝上小范围对外发布游戏,导入大约2w玩家用户测试留存率、过关率、关卡节奏平衡性等等。 对于...

2015-12-22 22:20:13

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【游】优秀游戏场景分析

优秀的场景需要包含的要素 一、色彩 场景中的色调应该比较统一,统一的色调能够第一时间烘托整个场景的气氛(强于模型、形状等),表现出整个场景的主题,是森林还是沙漠,是冰冷还是燥热。 如果色调太多,则让人觉得场景想要表现的气氛较混乱。 但是,如果整幅画面的色彩数量较少并且差异不大,长时间又会容...

2015-12-22 21:25:35

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【悟】终于入手PS4

唉,说来惭愧,自己进入游戏行当也有两年了,却基本上没有玩过多少主机游戏。 这次双十一,终于入手PS4国行,虽然现在没破解PSN,只能登陆国服,但是,游戏盘肯定不用担心啊。公司全是清一色的游戏高手,慢慢借。 拉个列表看看都要玩点啥吧。^^ 1. GTA5 2. Journey 3. 刺客信...

2015-11-16 11:56:44

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【游】游戏Buff机制

本来以为Buff是很简单的一个模块,没想到这个系统如此复杂。策划设计和程序设计上都不简单。后续准备单独一篇文章来写程序实现,这篇文章转载一个比较好的整体的概况。 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中...

2015-11-14 17:58:11

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