游戏说到底还是为了给玩家提供情感体验,所以游戏的框架,应当建立在心理学的基础之上。和游戏紧密相关的几个心理学理论如下:麦克利兰成就动机理论、心流理论、马斯诺需求理论以及巴图理论。本文希望从这个四个理论的原始概念出发,结合游戏自身,找到他们之间的联系和作用,并对应到已有的游戏设计中,从而为未来游戏设计提供指导思路和方法论。
1 麦克利兰成就动机理论
成就动机理论是美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(David·C·McClelland)通过对人的需求和动机进行研究,于50年代在一系列文章中提出的。麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求。他对这三种需求,特别是成就需求做了深入的研究。
1.1 成就需求(Need for Achievement)
争取成功希望做得最好的需求。
麦克利兰认为,具有强烈的成就需求的人渴望将事情做得更为完美,提高工作效率,获得更大的成功,他们追求的是在争取成功的过程中克服困难、解决难题、努力奋斗的乐趣,以及成功之后的个人的成就感,他们并不看重成功所带来的物质奖励。个体的成就需求与他们所处的经济、文化、社会、政府的发展程度有关,社会风气也制约着人们的成就需求。
麦克利兰发现高成就需求者有三个主要特点:
1.1.1 高成就需求者喜欢设立具有适度挑战性的目标,不喜欢凭运气获得的成功,不喜欢接受那些在他们看来特别容易或特别困难的工作任务。
他们不满足于漫无目的地随波逐流和随遇而安,而总是想有所作为。他们总是精心选择自己的目标,因此,他们很少自动地接受别人——包括上司——为其选定目标。除了请教能提供所需技术的专家外,他们不喜欢寻求别人的帮助或忠告。他们要是赢了,会要求应得的荣誉;要是输了,也勇于承担责任。例如:有两件事件让你选掷骰子(获胜机会是1/3)和研究一个问题(解决问题的机会也是1/3),你会选择那一样?高成就需求者会选择研究问题,尽管获胜的概率相同,而掷骰子则容易得多。高成就需求者喜欢研究、解决问题,而不愿意依靠机会或他人取得成果。
1.1.2 高成就需求者在选择目标时会回避过分的难度。
他们喜欢中等难度的目标,既不是唾手可得没有一点成就感,也不是难得只能凭运气。他们会揣度可能办到的程度。然后再选定一个难度力所能及的目标——也就是会选择能够取胜的最艰巨的挑战。对他们而言,当成败可能性均等时,才是一种能从自身的奋斗中体验成功的喜悦与满足的最佳机会。