【悟】2016年目标及计划

整体计划如下。
这里写图片描述

想说2016,就不得不说说2015。
2013年9月从百度离职,进入游戏行当。
2013年9月到2014年7月,了解3D游戏引擎一些基础的概念及实现原理,如动画、渲染、级联、材质等等。期间也熟悉了一些编程方法论,如设计模式、OO等等。
2014年8月到2014年底,开始使用Unity3D开发TPS Demo。接触游戏制作基本理论,开始实践面向对象等。
2015年1月到2015年8月,TPS Demo过审,设计和需分能力,熟练OO思想,更多游戏引擎相关知识,如Projector、后处理、地形、IK等等。整个过程中,对美术效果,脑海中渐渐形成自己的一些见解。
2015年9月到2016年1月,TPS 大规模开发阶段。客户端局内组长, 开始了解项目管理相关方法论,对策划设计,脑海中渐渐形成自己的一些见解。开始从Steam\PS4上购买和了解更多的游戏,从同事口中获得其他游戏,从知乎上发现了几个制作人级别的策划,进而了解到更多游戏制作方法论的书籍,还没有看。

OK,一句话总结过去两年半。
2013年,迷茫不知所往,硬着头皮,撞倒一面墙。
2014年,懵懂、恍然大悟,夜里前方一点灯光。
2015年,进、破、有序;乱、杂、无章。

所以,2016年的目标:
1、总结建立知识体系。
2、实践检验,修正调整方法论。
3、更加坚定的信念,更加强大的抗诱惑力,更加准确的抉择能力。

第一点展开:分为游戏框架、3D图形、游戏设计三个方面。每一个方面都要打好牢固的基础,建立起完整正确的方法论,并在实践中检验,强化理解。
第二点展开:通过实践,重新审视自己的方法,实践的正向激励也可以提供更多的额外的动力(当然负向激励,比如游戏失败、不好玩、甚至半途而废,伴随的应该是承受力的增强,当然,半途而废这个不要有)
第三点展开:厚积薄发,首先要守住自己积累的战略不变,不要人云亦云。

不管怎么着:
坚定的信念和无谓的心灵,才是最强大的武器。

另外,还需要做到几点:
1、独立思考,情绪不要受外界影响。
2、不以物喜,不以己悲。
3、有良好的外界激励固然好,但良好的外界激励不是必须的,自己强大的内心才最重要。
4、推己及人。

2017年的时候,自己应该进入业务成熟期。
理论扎实,独挡一面,寻求挑战。
展望一下:
2017年之后,给自己留出3-5年的时间,去探索创作。
再之后,看天,看命。

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