UE5笔记【二】添加实体和材质。后处理体积影响全局和局部。

材质

将平面赋予材质,显示不同的样式和纹理。

 除了拖拽方式:还可以下拉列表的方式选择。

 

 



添加实例对象 

 可以添加引擎中关于room的内容,使得上一篇中所讲内容,更加直白查看。比如光影。



构造一个场景。

 



后处理体积

 用途:可以把它看作是调整场景的整体外观和感觉。

可以只影响体积内包含的东西,也可以让他影响整个场景。

 找到其配置项中的全局:Global:第一项:饱和度,将前面的方框勾选。修改RGB三个值为零。目前看起来并没有什么影响。

此时我们把视角移动到体积块中。

整个世界变白了。所有颜色全部消失。 

然后我们从体积块中走出来。查看,颜色又有了。

 这个后处理体积块往下面拉有一项配置:可以影响全局。勾选上之后,全局失色。

 以上是饱和度。

接下来看看,曝光度。

我们继续选择影响全局。观察后处理体积控制曝光度去全局的影响。

 将曝光度的计量方式设置为手动。此时世界一片漆黑。然后修改曝光补偿。

 当将鼠标放置在数值条上时,鼠标变化为可拖动调节。往右拖动,数值变大,世界变亮了。

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UE5后处理技术能够通过一系列的步骤来实现材质模型的高亮效果。 首先,我们需要在场景中添加一个Post Process Volume(后处理体积)来控制后处理效果。在该体积中,我们可以调整各种后处理参数以实现高亮效果。例如,在“Post Process Settings”中,我们可以调整亮度、对比度和饱和度等参数,以使模型的高亮更加明显。 接下来,我们需要创建一个自定义的材质,用于给模型应用高亮效果。在材质编辑器中,我们可以使用各种节点和项来调整模型的外观。为了实现高亮效果,我们可以使用“Emmisive(自发光)”节点来使模型的部分区域发出光亮。我们可以调整发光的颜色、强度和范围等属性,以获得所需的高亮效果。 然后,我们将自定义的材质应用到需要高亮的模型上。通过在模型材质槽中选择或拖拽自定义材质,我们可以将其应用于模型的表面。一旦材质应用完成,我们可以在视图中观察到模型的高亮效果。 最后,我们可以在后处理体积的调节中进一步调整高亮效果。通过调整后处理体积的参数,如亮度、对比度和饱和度等,我们可以优化高亮效果,使其更加符合预期。 总结起来,通过使用UE5后处理技术,我们可以通过添加Post Process Volume、创建自定义材质、应用材质和调整后处理参数等步骤,来实现材质模型的高亮效果。这样可以使模型在游戏中更加突出,增强视觉效果和用户体验。

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