Unity Shader学习笔记(一) shader的基础结构

     
Shader "Unlit/Shader_1"  //shader 路径
{
	Properties          //在这里写的东西都会呈现在Unity检视面板中,可在外部调节  格式:_Name("显示名称",Type) = defaultValue
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	//一个Shader中可以有多个SubShader ,但是unity会选择第一个可以在相应显卡执行的SubShader来执行,其后面的就会跳过
	//渲染状态设置  CullBack  背部剔除 当背部面向摄像机的时候就不会显示
	//Cull Front  前面剔除 当正面面向摄像机的时候就不会显示
	//Cull Off    剔除关闭 关闭剔除功能
	//Ztest Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/Always   根据像素在Z轴上的位置来进行处理
	//Zwrite On/Off   摄像机近处物体遮挡远处物体

	

	SubShader
	{
	//设置标签
	//Queue                    渲染顺序指定
	//RenderType               着色器分类
	//DisableBatching          批处理开关   
	//ForceNoShadowCasting     阴影投射
	//IgnoreProjector          用于半透明物体不受投射
	//CanUseSpriteAtlas        用于2D精灵
	//PreviewType              Untiy预览用模型
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		//SubShader中可能有多个Pass,但每个Pass会依次被执行
		//也可以调用其他Shader中的Pass  用法:UsePass"MyShader/MYPASS"  调用的pass名必须大写
		//Pass中的Tags  LightMode    指定Unity中的渲染途径   
		//              RequireOptions  渲染这个Pass需要的条件,如果条件不够则不被渲染
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
	//FallBack是本shader 中的内容不被支持时,选用那种低级的Shader替换   FallBack“ShaderName”
}

https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/

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