UE4 自定义shader获取灯光位置

 
UE4.26:How to get the direction of specific directional lights in custom node material? - #4 by Arkiras - Rendering - Epic Developer Community Forums

获取灯光位置的shader,应该是这个了atmosphere sun light vector 和vertexNormalWS的叉乘add一个固有色连接到emissive color上面。主意设置平行光的atmospheres sun light勾选,和advanced下面的atmospheres sun light Index

感觉类似这个。unity的ase_环境光增益

https://www.youtube.com/watch?v=hawiIan1vdA 油管上的UnlitFakeLight函数

总结优化下。

反射模糊函数,里面有上面的环境球Cube模糊代码。

UnlitFakeLight函数优化

OFDM(正交频分复用)是一种高效的多载波通信技术,它将高速数据流拆分为多个低速子流,并通过多个并行的低带宽子载波传输。这种技术具有高频谱效率、强抗多径衰落能力和灵活的带宽分配优势。 OFDM系统利用大量正交子载波传输数据,子载波间的正交性可有效避免码间干扰(ISI)。其数学表达为多个离散子载波信号的线性组合,调制和解调过程通过FFT(快速傅立叶变换)和IFFT(逆快速傅立叶变换)实现。其关键流程包括:数据符号映射到子载波、IFFT转换为时域信号、添加循环前缀以减少ISI、信道传输、接收端FFT恢复子载波数据和解调原始数据。 Matlab是一种广泛应用于科研、工程和数据分析的高级编程语言和交互式环境。在OFDM系统设计中,首先需掌握Matlab基础,包括编程语法、函数库和工具箱。接着,根据OFDM原理构建系统模型,实现IFFT/FFT变换、循环前缀处理和信道建模等关键算法,并通过改变参数(如信噪比、调制方式)评估系统性能。最后,利用Matlab的绘图功能展示仿真结果,如误码率(BER)曲线等。 无线通信中主要考虑加性高斯白噪声(AWGN),其在频带上均匀分布且统计独立。通过仿真OFDM系统,可在不同信噪比下测量并绘制BER曲线。分析重点包括:不同调制方式(如BPSK、QPSK)对BER的影响、循环前缀长度选择对性能的影响以及信道估计误差对BER的影响。 OFDM技术广泛应用于多个领域,如数字音频广播(DAB)、地面数字电视广播(DVB-T)、无线局域网(WLAN)以及4G/LTE和5G移动通信,是这些通信标准中的核心技术之一。 深入研究基于Matlab的OFDM系统设计与仿真,有助于加深对OFDM技术的理解,并提升解决实际通信问题的能力。仿真得到的关键性能指标(如BER曲线)对评估系统可靠性至关重要。未来可进一步探索复杂信道条件下的OFDM性能及系统优化,以适应不同应用场景
<think>嗯,用户想了解UE4中的M_emissive_constant的定义、功能和作用。首先,我需要回忆一下UE4材质系统的相关知识。记得材质系统中,材质表达式和参数命名通常遵循一定的规范。比如以"M_"开头的可能表示材质参数,但具体到M_emissive_constant,可能需要查阅文档或实际项目经验。 首先,拆分关键词:M_emissive_constant。M_可能代表材质(Material),emissive是自发光相关的,constant表示常量。所以这可能是一个控制自发光颜色或强度的常量参数。在UE4中,自发光通常用于让材质发光,比如灯光、屏幕效果等。 接下来,功能方面,自发光参数一般影响材质的亮度和颜色,可能不依赖光照,直接显示在屏幕上。比如在制作发光标志或霓虹灯效果时,会用到自发光。而作为常量参数(Constant),它可能在材质实例中作为可调节的变量,方便调整而不需要重新编译材质。 作用的话,可能包括控制自发光颜色,性能优化(如果使用常量而不是动态参数的话),以及在材质实例中的灵活性。需要确认UE4中是否有这个特定的参数,或者是否是用户自定义的命名。有时候项目中的材质会自定义一些参数,以"M_"开头来组织。 还需要考虑引用中的信息,比如内置函数和去色节点,但用户的问题是关于自发光参数的,可能相关的引用是材质系统中的参数定义部分。比如引用[1]提到内置函数和运算符节点,可能M_emissive_constant属于用户定义的参数节点,而非内置函数。 可能需要指出,如果这个参数是用户自定义的,其具体功能取决于如何在材质图中使用。但如果是引擎内置的,可能需要进一步确认。不过根据常见的命名习惯,M_emissive_constant很可能是一个标量或向量参数,用于控制自发光颜色或强度,并且作为常量可在实例中调整。 总结:定义上,M_emissive_constant是材质参数,用于控制自发光;功能是设置自发光颜色/强度;作用是实现发光效果,优化性能,便于调整。需要提醒用户,如果这是自定义参数,具体用途需查看材质图;如果是项目特定的,可能需要参考项目文档。</think>[用户可见层] ### UE4中M_emissive_constant的定义、功能与作用 #### 1. 定义 $M\_emissive\_constant$ 是Unreal Engine 4UE4)材质系统中**自定义的标量/向量参数**,命名遵循UE4材质参数规范: - `M_`前缀表示材质参数(Material Parameter) - `emissive`指代其控制自发光(Emissive)属性 - `constant`表明该参数为固定值,可通过材质实例动态修改但无需重新编译材质[^1] #### 2. 功能 在材质图表中,该参数主要用于: $$Emissive = M\_emissive\_constant \times BaseColor$$ - **控制自发光强度**:标量值时调节亮度(如0=无自发光,5=高强度发光) - **定义自发光颜色**:向量值(RGB)时指定发光颜色(如(1,0,0)=红色发光) - **兼容动态修改**:通过材质实例实时调整参数值 #### 3. 核心作用 1. **视觉效果实现** 用于屏幕UI元素、光源物体(如霓虹灯)、科幻特效等需要自发光的场景,不受场景光照影响[^2] 2. **性能优化** 相较于动态节点,常量参数(Constant Parameter)在Shader编译时会被烘焙为固定值,减少运行时计算开销 3. **参数化控制** 支持在材质实例中批量调整多个材质属性,例如联动控制自发光强度与环境反射: ```cpp // Material Graph示例 Emissive = M_emissive_constant * TextureSample(EmissiveTexture) ``` #### 4. 使用建议 - **强度控制**:通常建议值范围0-5,过高会导致HDR过曝 - **颜色混合**:可配合`Desaturation`节点实现灰度控制 - **实例化应用**:通过`Create Material Instance`派生可调版本
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