CocosCreator组件化开发(三):组件化

本文以《孢子》游戏为例,探讨组件化开发在游戏开发中的优势,对比传统继承方式的复杂性。通过组件化,可以更灵活地组合出所需功能,提高代码扩展性和复用性,遵循面向对象的编程原则,如单一职责、里氏替换、依赖倒置等。组件化不仅适用于CocosCreator,还广泛应用于其他引擎和服务器设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/84849096

 

https://gss0.bdstatic.com/94o3dSag_xI4khGkpoWK1HF6hhy/baike/c0%3Dbaike272%2C5%2C5%2C272%2C90/sign=7e7e78e3d8160924c828aa49b56e5e9f/f636afc379310a557b9ac141bf4543a9832610cc.jpg 

 

这个游戏我相信大部分的同学应该都不会陌生,N年前的爆款网游单机大作《孢子》

没玩过的其实也可以去玩一玩,非常的经典。

 

这里我就用这个游戏来开始进入组件化的讲解。

 

以这个游戏生物阶段为例,你可以看到各种各样的生物,玩家自己也可以收集DNA,改变自己的基因,让自己向着肉食动物或者草食动物发展。

https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1542711463469&di=43a31f792028360f792d12bed51bdb61&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Fpic5.duowan.com%2Ftv%2F0809%2F85087824644%2F85088085502.jpg

 

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