左右手坐标系

本文介绍了OpenGL使用右手坐标系,Direct3D使用左手坐标系的区别,包括正向旋转方向、叉积方向以及World Space和View坐标系的不同。在View坐标系中,由于OpenGL和Direct3D的View空间坐标系不同,导致渲染结果左右颠倒。转换方法包括反转坐标或图像水平翻转。现代OpenGL允许使用左手坐标系,但需要注意深度缓冲区的处理以确保与Direct3D兼容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

左右手坐标系

众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。

 

 

除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:

正向旋转方向在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。

叉积的方向在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。


World Space 坐标系

World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法,但描述的都是同一个世界。左右手坐

标系之间的转换并没有改变所描述的世界,真实世界中的时钟不管是在左手系还是右手系,都是按照顺时针方向旋转的。

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