【unity】Unity 手指滑动让物体旋转

	private Vector3 startFingerPos;
	private Vector3 nowFingerPos;
	private float xMoveDistance;
	private float yMoveDistance;
	private int backValue = 0;
	public GameObject my_Cube;

public void JudgeFinger ()
	{
		//没有触摸
		if (Input.touchCount <= 0) {
			return;
		}

		if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began ) {

			//Debug.Log("======开始触摸=====");

			startFingerPos = Input.GetTouch (0).position;


		}

		nowFingerPos = Input.GetTouch (0).position;

		if ((Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) || (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)) {

			startFingerPos = nowFingerPos;
			//Debug.Log("======释放触摸=====");
			return;
		}
		//			if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {
		//				
		//			}
		if (startFingerPos == nowFingerPos) {
			return;
		}
		xMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.x - startFingerPos.x);

		yMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.y - startFingerPos.y);

		if (xMoveDistance > yMoveDistance) {

			if (nowFingerPos.x - startFingerPos.x > 0) {

				//Debug.Log("=======沿着X轴负方向移动=====");

				backValue = -1; //沿着X轴负方向移动

			} else {

				//Debug.Log("=======沿着X轴正方向移动=====");

				backValue = 1; //沿着X轴正方向移动

			}

		} else {

			if (nowFingerPos.y - startFingerPos.y > 0) {

				//Debug.Log("=======沿着Y轴正方向移动=====");

				backValue = 2; //沿着Y轴正方向移动

			} else {

				//Debug.Log("=======沿着Y轴负方向移动=====");

				backValue = -2; //沿着Y轴负方向移动

			}

		}
		if (backValue == -1) {
			my_Cube.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);   
			my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);   
		} else if (backValue == 1) {
			my_Cube.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World); 
			my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World);   
		} 
		//		else if (backValue == 2) {
		//			my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * Time.deltaTime * 200 , Space.World); 
		//		} else if (backValue == -2) {
		//			my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * -1  * Time.deltaTime * 200 , Space.World); 
		//		}

	}

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