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转载 【Unity】 Unity单例模式的使用
一.单例模式的基本实现:单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,我今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton { static Singleton instance; public static
2017-04-25 13:49:58 1518
原创 【Unet】Unet动态添加多个主角
[SerializeField] GameObject[] playerCharacterPrefabs; short playerControllerHighestId = 0; void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height - 60, 400, 50), "spawn a n
2017-04-25 13:19:35 2315
原创 【Unet】Unity使用实用Syncvar 简单同步变量
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class ParticleManager : NetworkBehaviour{ [SyncVar(hook = "SetParticleActive")]
2017-04-20 13:05:52 6617
转载 【Unity】ParticleSystem 介绍
转载地址 :http://bbs.cgwell.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9264
2017-04-19 17:13:21 3305
原创 【Unet】unet spwan动态生成 物体
The default behaviour of creating spawned objects from prefabs on the client can be customized by using spawn handler functions. This way you have full control of how you spawn the object as well as h
2017-04-19 16:17:55 1570 1
转载 【Unet】TransPort Layer API
转载地址 : http://www.jianshu.com/p/a5c0844a0590TransPort Layer API除了上面的简易high Level API,Unity还提供了较低级别的传输层API.TransPort Layer API:能够发送和接受消息闭关表示为数组的字节,还提供了大量不同的“服务端质量”,以适应不同的场景,支持基础的网络通信服务。简单说:给你
2017-04-17 10:44:22 1411
原创 【Unet】Unet 同步变量
首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。 状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我
2017-04-13 17:49:08 3719 1
原创 【Unet】Unet 物体的派生
问题1 spawn发生了什么,客户端为什么要注册相应的prefab. 1 当服务器spawn一个网络物体时,网络物体调用OnStartServer,分配netID.并注册到相应服务器上的的NetworkScene的网络物体列表中,更新如isServer为true等信息。 2 查找所有客户端连接,查看每个客户端连接是否需要监视这个网络物体,如果为true,那么给这个客户端上一个消
2017-04-13 17:34:28 2276
原创 【Unet】Unet 产生不同玩家( Spawning different player prefabs)
public class NetworkCustom : NetworkManager { public int chosenCharacter = 0; //subclass for sending network messages public class NetworkMessage : MessageBase { public int c
2017-04-13 17:27:38 1912
原创 【Unet】UNet主要类特性及相应方法介绍
UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Command:客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化,这样服务器在执行时才能把参数反序列化。需要注意,在客户端需要有权限的NetworkIdentity组件才能调用Com
2017-04-13 17:25:04 8580
原创 【Unet】Unet Network相关组件
Unet 主要通过 Hight API 构建网络 主要通过 NetWorkManager NetworkIdentity 等通过以上基本组件就可以构建 网络进行初步联机。服务器(Server)和伺服器(Host)在Unity的网络系统中,每个游戏有一个服务器和多个客户端。在没有专用服务器的情况下,其中一个客户端会同时担任服务器的角色,这台客户端
2017-04-13 17:19:02 2493
原创 【Unet】Unet 初步了解
用Unity制作多玩家游戏的用户,这类用户应该从NetworkManager或者高级API章节开始。搭建网络架构或制作高级的多玩家游戏的用户,这类用户应该从网络传输层API开始阅读。高级API(HLAPI)是为构建Untiy多玩家联网游戏而提供的一套系统。构建在底层的实时通讯层之上,提供了多玩家游戏需要的很多通用功能。同时,传输层能支持各种不同的网络拓扑。H
2017-04-13 17:10:29 2130
原创 【Unity】Unity按任意键获取 按键名字
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ public KeyCode getKeyDownCode() { if (Input.anyKeyDow
2017-04-13 15:51:19 16409 3
原创 【C#】理解Lambda表达式
Lambda表达式主要用来简化匿名方法的语法。在匿名方法中,delegate关键字有点多余,因为编译器已经知道我们将方法赋值给委托。通过几个简单步骤,我们就可以将匿名方法转换为Lambda表达式:删除delegate关键字在参数列表和匿名方法主体之间防Lambda运算符=>。Lambda运算符读作"goes to"。MyDel del = delegate( int x) { retu
2017-04-13 13:41:36 510
原创 【Unet】不使用NetWorkTransform组件 进行同步位移和旋转
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class Move : NetworkBehaviour{ //[SyncVar(hook = "SetPos")] [SyncVar]
2017-04-12 17:49:55 4265
转载 【C#】C#委托和字典的结合使用
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DelegateDic : MonoBehaviour{ public delegate void del_Value(string name); public Dictionary dic_T
2017-04-12 17:45:33 2596
UniStorm v4.1.0.unitypackage.zip
2021-06-23
Unity Dynamic Sky v1.2.0.unitypackage.zip
2021-06-23
Enviro - Sky and Weather v2.3.1.unitypackage
2021-03-08
Behavior Designer 1.66
2020-11-24
shader 模糊
2018-12-18
极客学院视频采集工具
2017-09-21
空空如也
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