领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。
意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。
ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。
问了一些群里的大神说,这是动态寻路,用一个插件,我给链接大家可以自己研究,
http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=328657&extra=page%3D%257Bprevpage%257D&page=3
不过,实际上我们自己也可以做。
我上一个Nav教程中写了很多关于NavMeshPath的属性,是别人翻译过来的,但是还是不全,需要自己去读原API,给链接
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=NavMeshAgent
ok,你会找到一个
NavMeshAgent.path
它就是,自动寻路的路径。打开之后,看到它返回一个NavMeshPath类型的路径。再看NavMeshPath类
有个corners属性,再点开,人家给了个例子,是求自动寻路的路径长度
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
float PathLength(NavMeshPath path) {
if (path.corners.Length < 2)
return;
Vector3 previousCorner = path.corners[0];
float lengthSoFar = 0.0F;
int i = 1;
while (i < path.corners.Length) {
Vector3 currentCorner = path.corners[i];
lengthSoFar += Vector3.Distance(previousCorner, currentCorner);
previousCorner = currentCorner;
i++;
}
return lengthSoFar;
}
}
写到这,大家旧明白了,corners是一个数组,记录了路径上的几个关键的点(注意,路径不是线,是几个关键点构成,线段是由点构成的嘛)
ok。我稍加改进,在自己的脚本中,打印一下路径
using System.Collections;
public class MonsterRun : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent agent;
private GameObject hero;
// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
hero = GameObject.Find ("Hero");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//Debug.Log ("Monster find hero's point :" + hero.transform.position.x + " " + hero.transform.position.z);
Vector3 vector=new Vector3 (hero.transform.position.x-1, transform.position.y, hero.transform.position.z-1);
//Vector3 vector = hero.transform.position;
transform.LookAt (vector);
agent.SetDestination(vector);
NavMeshPath path = agent.path;
Debug.Log (vector+" "+path.corners.Length+" "+path.status);
for (int i=0; i<path.corners.Length; i++) {
Debug.Log(i+"= "+path.corners[i]);
}
}
}
运行结果
其中(29,1.2,29)是目标点,它画了8个点,8个点,大家可以看到,依次向目标点靠近。
注:如果你的Monster和Hero距离很短,那可能只存储起始位置 length=1 这种情况很多 至少我测试出来很多,我自动把它屏蔽了
OK了,最核心的一步:拿到路径已经做完了,下一步是,判断是否更新。
(ps:待会继续,我现在才理解到这!)
补全一下,动态寻路得脚本
void Start(){
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
hero = GameObject.Find ("Sam");
lifeValue = 100;
targetPos=new Vector3 (0 , 0, 0);
StartCoroutine(findOrFight());
}
//Moster寻路或者打架
private IEnumerator findOrFight(){
while (true) {
yield return new WaitForSeconds(findWayTime);
if(!islaying){
if(heroDistance(distance)){
//hero在monster的范围之内 可以打 停止寻路
//Debug.Log("Fight");
isFindWay=false;
//agent.Stop();
//开始攻击
if(!isAttack){
StartCoroutine(attackHero());
}
}else{
//需要寻路
Debug.Log("Find");
animation.Play("walk");
findWay();
}
}
}
}
//wait for time
private IEnumerator WaitSomeSeconds(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}