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跨平台shader编译的过去、现在和未来

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372 (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。) 很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如KlayGE从建立伊始,就强调一份代码跨多个平台,shader代码也不例外。如果需要对不同平台都分别写...
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用 C 语言画光

之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。 在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。 本系列的源代码位于 miloyip/light2d。 1. 光 假设我们在一个二维的世界,这里有些会发光的二维形状,并暂时只考虑单...
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mobile cpu上禁用alpha test的相关总结

http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.html mobile cpu上禁用alpha test的相关总结    因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTec PowerVR,ARM Mali,一部分老版本Qualcomm Adreno。...
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粒子运动模拟 - Verlet积分算法简介

http://www.techbrood.com/zh/news/webgl/%E7%B2%92%E5%AD%90%E8%BF%90%E5%8A%A8%E6%A8%A1%E6%8B%9F---verlet%E7%A7%AF%E5%88%86%E7%AE%97%E6%B3%95%E7%AE%80%E4%BB%8B.html Verlet算法是经典力学(牛顿力学)中的一种最为普遍的积...
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Verlet integration (Verlet 积分法)

http://blog.csdn.net/u014327084/article/details/41984719 如果你之前有过开发游戏,你写的代码可能看起来有些像这样: [html] view plain copy _vx += _accelerationX;   _vy += _accelerationY;   player.x...
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GPU如何工作

http://www.cnblogs.com/twjcnblog/archive/2012/09/19/2682911.html 早在1990年,无处不在的交互式3D图形还只是科幻小说里的东西。十年后,基本上每台新电脑都包含一个图形处理单元(GPU,即Graphics processing unit)。直到今天,GPU的原始计算能力已经超越最强大的CPU,并且差距还在稳步增大。今...
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GPU是如何工作的?

http://www.sohu.com/a/111539041_472927 GPU是显示卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。 2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。显...
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Performance Optimization for Mobile Devices

http://robotinvader.com/blog/?p=438 Posted on July 12, 2014 by Chris This week at the Robot Invader compound we’ve been putting the finishing touches on our new Nanobot...
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移动端海洋实时仿真技术研究与实现

http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/54646773 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 前端时间在CSDN开始了关于《算法与游戏技术实战》系列讲座,主...
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MMORPG的一份Unity手游性能蓝皮书

https://mp.weixin.qq.com/s/iEs-1O3wTntaTrrCnOBn-A 这可能是针对MMORPG最全的一份Unity手游性能蓝皮书 2017-07-21 侑虎科技 游戏葡萄 优化是一个“抽丝剥茧”的过程,需要研发团队花费大量的时间和耐心去完成。 本文首发于公众号“侑虎科技”,游戏葡萄已获转载授权。 正值UWA成立两周...
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如何看懂这些图形学公式

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21489591 如何看懂这些图形学公式 FOXhunt 1 年前 写在前面 开始学习图形学的人,尤其是计算机专业而不是数学专业,可能都有一个感觉,很多图形学公式让人完全摸不着头脑。这些公式看起来是微积分公式,但和高数里的不太一样,也不能套用高数课本上的方法推导。不少图形学教科书写得过于简...
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游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程

http://www.gameres.com/694945.html 游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程 发布者: 小篱 | 发布时间: 2016-12-6 16:09| 评论数: 0 游戏程序 平台类型: 程序设计: 3D图形  编程语言:   ...
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金属,塑料,傻傻分不清楚

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21961722 很多时候可以听到游戏玩家说,某某游戏看起来什么都是塑料做的。最近还听一个设计师说,你用Blinn-Phong吧,那东西渲染出来就是浓浓的塑料感的。 金属和塑料,区别在哪里,真的是因为BRDF模型吗? Diffuse/Specular 就从Blinn-Phong模型入手。最简单的基于物理的Blin...
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使用Adreno Profiler分析android游戏

2016-04-17 19:38 by 风恋残雪, 3466 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑 http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5401906.html 有时候我们需要对自己的游戏或者别人的游戏进行分析,比如我们需要了解一个引擎的大体渲染的流程,这个时候我们可以借助一些工具,在PC上我们可以使用Mic...
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AdrenoProfiler对opengles的性能分析

文章转自:http://blog.csdn.NET/aplssljl/article/details/17556483 高通提供了一个adreno gpu上的性能分析工具,可以直接分析Android / PC上opengles应用程序的性能。 AdrenoProfiler(v3.0.1) 下载链接:https://developer.qualcomm.com/mobile-dev...
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Adreno GPU Profiler工具使用总结

http://blog.csdn.net/daijy0111/article/details/50427758 介绍 Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具。支持OpenGL ES、 OPenCL、和DirextX的分析和调试。  安装系统需求 Adreno 是基于Window...
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品质和创新成为 GDC 2017 “State of Unreal” 的焦点

新闻 游戏 作者 Daniel Kayser 按照传统,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 首先上台主持了“State of Unreal”开幕会议并在会上爆出大量新闻和公告,以此拉开了 2017 游戏开发者大会的序幕。 游戏、电影乃至汽车行业的领军人物都参加了 Sweeney 和搭档主持人 Kim Libreri(Epic 首席技...
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打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序

原文地址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/building-an-unreal-engine-application-with-mali-graphics-debugger-support 打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序 ARM 的 Mali Graphics De...
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使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)

http://www.jianshu.com/p/35096e796aa3 使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)   作者 DonaldW 关注 2015.08.07 21:42* 字数 3181 阅读 5430评论 5喜欢 11 What is MGD ARM® Mali™ Graphi...
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Specular IBL

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Spe Specular IBL In the previous tutorial we've set up PBR in combination with image based lighting by pre-computing an irradiance map as the lighting's indir...
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