using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class SavedScreen : MonoBehaviour {
void Start () {
// 开启一个协程
StartCoroutine (UploadPNG());
}
// 定义一个协程
IEnumerator UploadPNG () {
// 因为"WaitForEndOfFrame"在OnGUI之后执行
// 所以我们只在渲染完成之后才读取屏幕上的画面
yield return new WaitForEndOfFrame();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
// 创建一个屏幕大小的纹理,RGB24 位格(24位格没有透明通道,32位的有)
Texture2D tex = new Texture2D (width, height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕内容到我们自定义的纹理图片中
tex.ReadPixels (new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
// 保存前面对纹理的修改
tex.Apply ();
// 编码纹理为PNG格式
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
// 销毁吴永的图片纹理
Destroy (tex);
// 将字节保存成图片,这个路径只能在PC端对图片进行读写操作
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/onPcSavedScreen.png", bytes);
// 这个路径会将图片保存到手机的沙盒中,这样就可以在手机上对其进行读写操作了
File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/onMobileSavedScreen.png", bytes);
}
}
【Unity】Unity中通过纹理截屏将图片保存到本地
最新推荐文章于 2024-08-10 15:55:30 发布