Unity Shader 自定义SurfaceShader

这篇博客主要记录了Unity中自定义SurfaceShader的相关知识点,提到了SurfaceOutputStandard结构体在Unity物理渲染后的变化,并指出可以自定义结构体或者引用UnityPBSLighting.cginc。此外,还纠正了关于SurfaceShader中方法和结构体数量的理解错误,强调其在编译时会转换为UnlitShader。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这里只做记录用,不进行详细的讲解。


Shader "Custom/SurfaceShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {

		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM

		//SurfaceOutputStandard 结构体定义在这个cginc文件内
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		
		//-----------------------------重要内容
		#pragma surface surf PBSLighting vertex:vert finalcolor:final fullforwardshadows

		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		//自定义
		struct Input {
			float4 vertColor;
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		//自定义的定点处理方法
		void vert(inout appdata_full v,out Input o)
		{
			//这句话必须要有,用来对o进行初始化
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
			o.vertC
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