Unity5.4 Assetbundles官方说明九(资源包中包含脚本文件)

本文介绍如何在Unity中将脚本作为文本资源包含在AssetBundle中,并通过反射加载为可执行代码。文中提供了具体步骤及注意事项,如脚本预编译、反射加载限制等。
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  脚本可以作为文本资源(TextAsset)包含在资源包中,但是它们不会作为实用的可执行代码。如果我们想在资源包(AssetBundle)中包含脚本代码,并且希望脚本可以在程序中被执行,那么脚本需要被预编译成程序集,并且使用反射类来加载程序集中的脚本(注意:反射不支持使用AOT进行编译的平台,例如IOS平台 )。具体的程序集和反射特性内容可以参考我的另一篇文章: C# Assembly反射和特性
注意:从资源包中加载脚本,不支持的平台有Windows Store Apps和Windows Phone。
以下是官方的简单案例:

string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start()
{
while (!Caching.ready)
yield return null;

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 1);
yield return www;

//获取AssetBundle
AssetBundle bundle = www.assetBundle;

//加载包含脚本的文本资源(TextAsset)
TextAsset txt = bundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;

//使用反射来获取程序集
var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes);

//根据类名获取程序集中的类
var type = assembly.GetType("MyClass");

//实例化对象,并且添加类组件
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent(type);
}


  我将在第十一篇中给出完整的项目源码(包括资源的打包、下载资源包、加载资源包、获取资源几依赖资源、使用资源等)。 下一篇将讲解官方关于AssetBundle的疑难问题解答。
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