- 博客(17)
- 收藏
- 关注
原创 unity万能的提示窗口
这里给大家一个通用的提示或警告窗口的框架首先先创建一个警告的Model类(不用继承MonoBehaviour)WarningModel using UnityEngine;using System.Collections;//声明一个警告委托 用于在弹出警告的同时运行其他程序的方法 public delegate void WarningResult();public
2015-11-26 20:34:51 5333
原创 Spine动画的使用
Spine的简单应用using UnityEngine;using System.Collections;public class SpineAnimations : MonoBehaviour {[SerializeField]private SkeletonAnimation spineAnim; //得到骨骼动画void Start(){/
2015-11-25 20:53:04 2789
原创 unity5.0资源打包AssetBundle
打包资源在unity中,给预制体、材质球等添加bundleId接着添加一个脚本,放在Editor文件夹下,编写如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class CreateAssetBundle {[MenuItem("Assets/Build
2015-11-23 20:03:43 1002
原创 lua中调用C#
1.将luanet.dll文件拷贝进工程目录下bin/Debug文件夹下2.编写lua文件(编码格式应为ANSI)require "luanet"--加载C#命名空间luanet.load_assembly("System")--导入C#命名空间中的类Int32=luanet.import_type("System.Int32")在Lua中使用C#中的类创建对象的时候,
2015-11-23 17:25:59 5864
原创 C#中调用lua
首先引入LuaInterface.dll库文件 //创建Lua的解释器 Lua lua = new Lua(); //定义一个num lua["num"] = 34; Console.WriteLine(lua["num"]); //定义一个字符串
2015-11-23 15:52:01 3512
原创 热更新lua语法
打印 注意:不需要分号print("Hello World!")变量num=100num为全局变量,默认定义的变量都是全局,定义局部变量需要在前面加一个local在代码块中声明得局部变量,当代码快运行结束的时候,这个变量就会被释放在Lua中定义变量是没有类型的,根据存储什么数据,来决定是什么类型变量得命名不能以数字开头尽量避免下划线加大写字母开头,这种格
2015-11-18 22:28:47 520
转载 Unity3D屏幕模糊Sharder
将下面的脚本复制到Sharder中Shader "Custom/Motion" { //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "
2015-11-14 20:56:13 1403
原创 Unity3D内置运行函数
/-----------------------------------------【Reset()函数】-------------------------------------- // 说明:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。//注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用
2015-11-14 17:53:27 617
原创 Unity Sharder帧动画
如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751Shader "Custom/UVAnim_Shader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {
2015-11-14 14:41:42 493
原创 Unity Sharder墙面应用
实现效果:远看有一个整体颜色,近看有细节。Shader "Custom/TilingShader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} //通过检视面板调整 整体颜色的UV值 ,也就是XY重复值
2015-11-14 11:19:13 2048
原创 Unity用sharder实现重复贴图
实现效果:通过sharder实现重复贴图通过 Tilling和Offset调整Shader "Custom/BaseShader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader{tags{
2015-11-14 11:01:21 5027
原创 Unity一个旋转的Sharder
如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751将Wrap Mode调整成ClampShader "Custom/Simple" { //------------------------------------【属性值】------------------
2015-11-13 21:08:26 853
原创 一个简单的Sharder程序
如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751效果:输出一张半透明面片 面片颜色可调 正反面均可显示如果想深入学习:请参看官方文档Shader "Custom/Simple" { //---------------------------
2015-11-13 19:09:20 2092
原创 unity Sharder的格式与参数
//sharder路径Shader "MySharder/One" { //------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties { /
2015-11-13 16:25:21 2925
原创 unity异步加载
异步加载的原理异步加载的原理就是一共有3个场景,一个是当前场景A,一个是要跳转到的场景C,还有一个就是中转场景B。实际运行中的运行顺序是A->B->C.//在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。//通过将AsyncOperation.allow
2015-11-11 10:44:27 3388
原创 unity残影效果的实现
首先创建一个脚本挂在要有残影的对象上CanYing using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class CanYing : MonoBehaviour {public float interval = 0.1f; //每0.1秒生成一个残影
2015-11-10 14:22:24 5175 1
原创 itween的使用
//"y"设置美帧移动得步长//iTween.EaseType.easeOutQuad 曲线模型 iTween.EaseType.linear 线性//"time"设置时间//"delay"延迟时间//"alpha"透明度//"onComplete"动画结束得回调//"ClearUp" ???//iTween.MoveBy() MoveBy:增加提供
2015-11-10 00:16:13 5388
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人