Unity教程之-Unity3d中基于订阅者模式实现事件机制

本文介绍了如何在Unity3d中使用订阅者模式实现事件机制,以降低模块间的耦合度。文章通过一个简单的示例展示了事件机制的工作流程,并探讨了现有设计的扩展性和可优化性问题,包括键名设计、参数传递的装箱拆箱问题等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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原文链接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/52184686
我们知道通过在Unity3D中通过GetComponent就可以获得某个模块的实例,进而引用这个实例完成相关任务的调用。可是显然这种方法,就像我们随身带着现金去和不同的人进行交易,每次交易的时候都需要我们考虑现金的支入和支出问题,从安全性和耦合度两个方面进行考虑,这种方法在面对复杂的系统设计的时候,非常容易造成模块间的相互依赖,即会增加不同模块间的耦合度。为了解决这个问题,大家开始考虑单例模式,因为单例模式能够保证在全局内有一个唯一的实例,所以这种方式可以有效地降低模块间的直接引用。单例模式就像是我们在银行内办理了一个唯一的账户,这样我们在交易的时候只需要通过这个账户来进行控制资金的流向就可以了。单例模式确保了各个模块间的独立性,可是单例模式更多的是一种主动行为,即我们在需要的时候主动去调用这个模块,单例模式存在的问题是无法解决被调用方的反馈问题,除非被调用方主动地去调用调用

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