Unity3d中使用Profiler看到的一项"WaitForTargetFPS"费资源过高的原因

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7f619fc50101akbt.html

  
WaitForTargetFPS,是关于帧数限制的,你可能开了垂直同步, 其实是 防止撕裂。
先说撕裂,在显示器的帧缓存会被不同步的显卡的帧缓存给替换掉,导致显示器显示到一半的时候,内存被换掉,你看到上频是上一针的画面,下频是下一针的画面,游戏刷新的频率越快,撕裂就越严重, 所以就会撕裂了。
开了垂直同步,是指将游戏帧数锁定到和你的显示器刷新频率一样的,因为显卡和显示器的刷新频率不一样。简单的说, WaitForTargetFPS消耗越高,说明被压缩的帧数越多,能用的资源越多,等待的可用的进程越多。只要关闭垂直同步就可以了。
比如说你项目能跑到60帧,但是你限定最高是30帧,那么他就会强制压到30帧,这中间可能会出现差值,所以需要等待。
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