逍遥自在

做之前, 不要考虑太多, 动手先!

逍遥剑客ID:xoyojank
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来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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大:你这是CEGUI显示中文吧!
HNLGDXYJS:下载并安装OGRE 1.4.3 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox

这个链接就出错了,可以更新一下不?
谢谢了。
daizhongfeng:大侠帮帮忙 马上就要答辩了 系统还没做好 救急啊 帮帮忙 发个源代码被~!邮箱:dzf861029@163.com
哈哈第一:有没有大侠可以帮帮忙发个做好的公交系统给我啊~真是救命啊!十万火急!
发挥江湖道义救救我吧
jjwj1986@sohu.com
谢谢各位大侠了 !!
rebeccalin:有VB的代码么~~偶最后那个换乘做的郁闷了~~~
有的话发偶邮箱吧!rebecca4614@sina.com
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    2008年07月21日

    转载 RGB和HSV颜色转换收藏

    H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 纯度S为一比例值,范围从0到1,它表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率。S=0时,只有灰度。 V表示色彩的明亮程度,范围从0到1。有一点要注意:它和光强度之间并没有直接的联系。阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月21日 21:50:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月10日

    原创 Nebula3学习笔记(7): 网络系统收藏

    Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月10日 23:01:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月08日

    原创 Nebula3学习笔记(6): IO实战, ZIP解压缩程序收藏

    上一次熟悉了IO系统后, 写个程序来练练手. 正好这次看到App命名空间, 正好熟悉一下ConsoleApplication的用法. 因为Nebula3内置了ZipFileSystem, 但不支持压缩, 只支持解压缩, 就试着写了一个命令行的unzip.exe, 算是对之前所学的一个总结. 没想解压缩就像拷贝文件一样简单! 因为当zip文件挂载到IO系统后, 可以像本地文件一样使用其中的文件, 呵呵. 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月08日 16:23:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月07日

    原创 Nebula3学习笔记(5): IO系统收藏

    Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以在保证可移植性的前提下不损失性能, 必须使用特定平台的IO函数 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月07日 14:54:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月04日

    原创 Nebula3学习笔记(4): 工具库收藏

    Nebula3工具库, 包含一些工具类, 容器类, 还有一个强大的String类.阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月04日 14:48:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月03日

    原创 Nebula3学习笔记(3): 核心库收藏

    核心子系统 对象模型 实现一个新的Nebula3类 引用计数和智能指针 创建Nebula3对象 运行时类型信息系统 Nebula3单件 性能与内存占用的考虑阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月03日 14:49:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月01日

    原创 Nebula3学习笔记(1): 序收藏

    前言 用到的开源工程 体系结构一览 基础层 渲染层 应用程序层 插件 编译阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月01日 15:20:00|评论(loading...)|收藏

    2008年06月30日

    原创 DirectShow播放视频收藏

    本来想用VMR9绘制到D3D的Texture上的, 试着弄了一下, 慢得真够可以的, 还是直接全屏(窗口)放得了 代码也懒得写了, 直接拿SDK里的VMRPlayer中CMovie类用就行 阅读全文>

    发表于 @ 2008年06月30日 21:26:00|评论(loading...)|收藏

    2008年05月23日

    原创 骨骼动画系统Cal3D收藏

    在群里看到有人把它用在了商业游戏中, 就很好奇为什么用它.去网站上看了一下, 觉得许多特性很不错, 像动作融合, LOD之类的试着用DXUT参考miniviewer写了个DEMO, 确实很方便下一步看看它的3dmax和maya的导出插件好用不阅读全文>

    发表于 @ 2008年05月23日 14:48:00|评论(loading...)|收藏

    2008年05月04日

    原创 用可编程渲染管线实现phone光照模型收藏

    可编程渲染管线中的光照处理, 知道光照模型后套入公式就行了!阅读全文>

    发表于 @ 2008年05月04日 23:09:00|评论(loading...)|收藏

    2008年04月28日

    原创 HDR效果收藏

      HDR 是英文 High-Dynamic Range 的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。 阅读全文>

    发表于 @ 2008年04月28日 04:14:00|评论(loading...)|收藏

    2008年04月10日

    原创 水下效果收藏

    这里说的水下效果, 是指在水底下时, 为了增强真实感, 做的一种水的波动效果, 算是post process的一种吧阅读全文>

    发表于 @ 2008年04月10日 00:46:00|评论(loading...)|编辑|收藏

    2008年04月03日

    转载 微软研究院Detour开发包之API拦截技术收藏

    Detours是一个在x86平台上截获任意Win32函数调用的工具库。中断代码可以在运行时动态加载。Detours使用一个无条件转移指令来替换目标函数的最初几条指令,将控制流转移到一个用户提供的截获函数。而目标函数中的一些指令被保存在一个被称为“trampoline” (译注:英文意为蹦床,杂技)的函数中,在这里我觉得翻译成目标函数的部分克隆/拷贝比较贴切。这些指令包括目标函数中被替换的代码以及一个重新跳转到目标函数的无条件分支。而截获函数可以替换目标函数,或者通过执行“trampoline”函数的时候将目标函数作为子程序来调用的办法来扩展功能。 阅读全文>

    发表于 @ 2008年04月03日 20:28:00|评论(loading...)|编辑|收藏

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