角色表情Blendshape重定向方法

注: 文章是美术同事写的, 我只是放这里记录一下

问题重点

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需要将已有角色脸型模型的所有表情Blendshapes精确的重定向到另一个五官位置不一样,模型布线也不一样的角色上。首先因为两套角色五官不一样,所以单一通过Wrap变形器无法实现精确的重定向。其次,由于两个面部模型布线也不一样,也不能通过Blendshape直接实现变形。

解决办法

(1):首先将案例脸型用晶格变形来匹配我们目标角色的五官和脸型。

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晶格一定要设置到所有控制范围,否则超出晶格范围的点会失效
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(2):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。

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(3):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。

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(4):下面我们就可以通过案例模型来驱动角色模型了。

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(5):在案例脸对应Morph下把我们角色脸模型复制删除历史,存储为以后要用的shapes。(此步骤后期考虑脚本化操作)

(6):对于一些比较极端的表情Shapes需要手动修复一些点。

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Morph动画的转移

### 回答1: Unity是一种常用的游戏开发引擎,它提供了强大的工具和功能,用于创建游戏中的各种效果,包括混合形状(Blendshape)和换装(Character Customization)。 Blendshape是一种通过改变模型顶点的权重来实现模型形状变换的技术。在Unity中,可以使用Blendshape来实现角色表情的动态变化。通过为角色模型创建不同的表情形状,然后在代码中根据需要修改这些形状的权重,就可以实现角色表情变化。例如,可以通过修改眉毛、嘴巴、眼睛等部位的权重来改变角色表情,从而使其看起来生动且有表情。 换装是一种角色定制的功能,允许玩家根据自己的喜好和需求为角色选择不同的服装、装备、发型等。在Unity中,可以通过使用骨骼动画和多个模型层来实现角色换装功能。首先,创建一个包含不同服装或装备的模型,然后在角色模型身上创建多个未连接的层,每个层代表一个装备选项。玩家可以通过更改模型层的权重或激活/取消激活层来实现角色的换装。 无论是使用Blendshape还是换装,Unity提供了简单易用的工具和接口来实现这些功能,开发人员只需要理解基本的概念和操作即可实现复杂的表情和换装效果。这些功能可以为游戏增加更多的个性化定制选项,并丰富游戏角色的表现力。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏引擎,它具有丰富的功能和工具,可以用于开发各种类型的游戏和应用程序。其中之一就是表情和换装的实现,主要借助于Unity内置的BlendShape系统。 表情在游戏或动画中扮演着重要的角色,可以让角色或模型更加生动和有表情。Unity的BlendShape是一种基于蒙皮的形变技术,它可以通过修改模型的顶点位置和权重来实现各种不同的表情变化。 首先,我们需要在Unity中导入一个包含表情变化的模型。然后,我们可以在Unity的模型导入设置中找到BlendShapes选项,启用它。在模型导入完成后,我们就可以在模型的inspector面板中看到BlendShape选项,里面包含了所有的表情。 接下来,我们可以通过在BlendShape滑块上调整权重来改变表情的强度。比如,如果我们想要改变模型笑的表情,我们可以将相应的滑块向右拖动。这将导致模型的某些顶点位置发生变化,从而形成一个笑容。 除了表情BlendShape还可以用于实现换装功能。我们可以为每一套服装或装备创建不同的表情,然后根据需要在游戏中切换它们。例如,当游戏角色穿上新衣服时,我们可以通过调整BlendShape滑块的权重,使得模型的顶点位置与新衣服相匹配,从而实现衣服的穿戴效果。 总结起来,Unity提供了强大的BlendShape系统,可以用于实现表情和换装功能。通过调整模型的顶点位置和权重,我们可以轻松地修改模型的表情,使其更加生动有趣。同时,通过切换BlendShape滑块的权重,我们可以实现角色的换装效果,让游戏更加丰富多样。
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