unity 协成的执行顺序

这篇博客探讨了Unity中协程的执行情况,特别是在一帧内多次调用协成的情况。作者通过代码示例展示了Start、Update、LateUpdate方法内启动协程的行为,并注意到即使在WaitForSeconds参数为null时,协程依然按照预期在LateUpdate阶段执行。文中提到了一些关于返回null可能引发问题的警告,但作者在测试中并未发现相关问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

刚接触c#的协成内容,有很多的东西,不太明白,对于unity在一帧中调用协成的处理方式,下面是我做的一些测试,在5.3.4版本中进行的测试

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class CameraTest : MonoBehaviour {


    bool finish = false;
    bool lateFinish = false;
// Use this for initialization
void Start () {
        //gameObject.GetComponent<Camera>().rect = new Rect(0, 0.1f,0.5f, 0.5f);
        //StartCoroutine(DoSomething());
        Debug.LogError("Start begin");
        StartCoroutine(StartIe());
        Debug.LogError("Start end");
    }

// Update is called once per frame
voi

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