【悟】发版之夜

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2015年12月22日。
不知道今晚什么时候能回家,无所谓咯,已经渐渐习惯了这种节奏。
今天晚上,项目组会给腾讯发游戏的轻测final2版本(看名字就知道之前还有过final版)。之后两天,腾讯会在应用宝上小范围对外发布游戏,导入大约2w玩家用户测试留存率、过关率、关卡节奏平衡性等等。
对于整个项目组,这是第一次正式的对外版本,直接关系到后面产品的走向。
对于我来说,历时一年多的产品Demo期,结束了。

  • 2014年5月份。叔叔拉着底层部分成员开了第一次Demo会议。那时候我还是个入职未满一年的毛头小子,没有啥成绩,被借调到全民炫舞写NGUI。那次讨论会讨论要做什么游戏的时候,叔叔、元星和我说了TPS。
  • 2014年8月份,全民炫舞停止大规模开发。重新回到底层,加入Demo组。那时候Demo已经可以跑了,AngryRobot的框架,网上的资源,一只大兵打僵尸。
  • 2014年9月份,各种神奇的事情发生,局内程序离职了好多,只剩下几个。
  • 2014年10月份,第一次评审Demo过审,全公司表示整体感觉不错。我们也在一点一点学习如何在游戏中表现出良好的反馈。
  • 2014年11月份,我们有了策划,重构局内所有架构,进行游戏配置化,数据驱动。
  • 2014年12-1月份,纠结到底做成什么样子的游戏,纠结自动瞄准是不是好。
  • 2014年1-2月份,团队程序只剩下三个。过二审。微信上线勇者大冒险,关于自动瞄准的争论终于结束了。
  • 2014年3-4月份,主策离职。新主策。
  • 2014年5月份,第一次给腾讯老大们看,反馈不错。
  • 2014年6-8月,逐渐进入第二阶段Demo。局外UI,PVP,MOBA,各种上,过腾讯评审。自己也成长为局内组长。
  • 2014年9-10月,大规模开发第一阶段。重构。发了第一个真实玩家测试的版本。
  • 2014年11-12月,大规模开发第二阶段。重构。了解到更多游戏架构方面的知识。
  • 今晚,轻测第一个版本将要发布。

过去的一年,自己经历了太多的东西。有了宝宝,搬了新家,逐渐成长。所以,我很庆幸这一年来自己的选择。说实话,这个游戏有很多不完美的地方,美术、策划、程序,问题很多。至少当前这个版本,距离微信这个平台还有很大的距离。然而,自己能带着游戏走到这个阶段,够远了,自己很知足。
对叔叔、对公司、对局内局外的一帮兄弟姐妹,很感激。
只不过,not far enough…
这个版本之后,还有PR2,还有删档测试,直到最终上线。
路还很远。
但一步一步走,就能走到终点。


后记,版本发出来了,导入了2w用户,次留大约40%-45%之间。
数据一般,但是在意料之中。
和媳妇玩了三天,感觉胚子已经有了,但是细节需要更好的优化。
媳妇说,还挺好玩的。
不管游戏怎么样,但是第一次看着群里面玩家讨论,这感觉太好了。
一年多的时间,虽然还没到结束。
虽然还有很多bug和粗糙的地方。
但是看见玩家在那里吐槽、谈论某些地方该如何玩,看见玩家在自己构建的虚拟世界里奔跑战斗。
呼,就是这感觉,对的。
我还年轻(有人要吐),坚持做下去吧~
先搞好下个版本,加油!

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