Unity入门系列之时间相关Time

本文详细解释了Unity游戏开发中Time类的相关功能,包括时间缩放比例、帧间隔计算(deltaTimevsunscaledDeltaTime)、游戏开始到现在的总时长、物理帧处理以及帧数统计,以支持游戏性能优化和计时需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

注意:这些是写在Update语句块中的。


目录

1.Time相关内容主要用来干什么?

2.时间缩放比例

3.帧间隔时间

4.游戏开始到现在的时间

5.物理帧间隔时间

6.帧数


1.Time相关内容主要用来干什么?

时间相关内容主要用于游戏中参与位移,计时,时间暂停等等。

2.时间缩放比例

//时间停止
Time.timeScale=0;
//回复正常
Time.timeScale=1;
//2倍速
Time.timeScale=2;

3.帧间隔时间

Unity编译不设置的情况下疯跑为120帧,可以通过设置来降低速度,不然会发热发烫。

帧间隔时间:最近的一帧用了多长时间。

主要是用来计算位移的:路程=时间*速度;

根据需求选择参与计算的间隔时间。

A.游戏暂停就不动,使用deltaTime

print("帧间隔时间"+Time.deltaTime);

B.不受暂停影响,使用unscaledDeltaTime

print("不受scale影响的帧间隔时间"+Time.unscaledDeltaTime);

4.游戏开始到现在的时间

 主要是用来单机游戏中计时

A.受scale影响

print("游戏开始到现在的时间"+Time.time);

B.不受scale影响

print("不受scale影响的游戏开始到现在的时间"+Time.unscaledTime);

5.物理帧间隔时间

这里是用FixedUpdate来做,专门处理物理帧更新的函数。(做物理小游戏时使用,但是使用极少)

A.受scale影响

print(Time.fixedDeltaTime);

B.不受scale影响

print(Time.fixedUnscaledDeltaTime);

6.帧数

从开始到现在游戏跑了多少帧(次循环)

print(Time.frameCount);

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Nicole Potter

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值