Translucency shader 为伪透射shader,在不使用Alpha混合的情况下实现虚假的经验性的边缘光照透射效果。
具体实现为,将世界空间中的光线方向和模型经过扰动映射之后的世界空间法线方向相加,以进行偏移,偏移后的光线方向取反得到透射光,再和视角方向相乘得到基于视线的明暗处理。
适用范围:曲面模型,软表面模型
缺陷:硬表面模型和平面、平面较多的模型无法得到具有真实感的透射效果。由于视线方向的存在,正对平面时很难看到透射效果。
以下为SF截图,实现思路为透射模块和SF提供的custom-blinn-phong相加混合