在OpenGL中,输入模块,回调函数特例解析
在OpenGL库GLFW中实现一些键盘控制, 这是通过设置GLFW的回调函数
(Callback Function)来实现的。
回调函数事实上是一个函数指针, 当我们为GLFW设置回调函数后, GLWF会在恰当的时候调用它。
按键回调(KeyCallback)是众多回调函数中的一种,当我们为GLFW设置按键回调之后, GLFW会在用户有键盘交互时调用它。 该回调函数的原型
如下所示:
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
按键回调函数接受一个 GLFWwindow 指针作为它的第一个参数; 第二个整形参数用来表示事件的按键; 第三个整形参数描述用户是否有第二个键按下或释放; 第四个整形参数表示事件类型, 如按下或释放; 最后一个参数是表示是否有Ctrl、 Shift、 Alt、 Super等按钮的操作。GLFW会在恰当的时候调用它, 并为各个参数传入适当的值。
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
// 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
在这个 key_callback 函数中, 它检测键盘是否按下了Escape键。 如果键的确按下了(不释放), 我们使用 glfwSetwindowShouldClose 函数设定 WindowShouldClose 属性为true从而关闭GLFW。 main函数的while循环下一次的检测将失败并且程序关闭。最后一件事就是通过GLFW使用适合的回调来注册我们的函数, 代码是这样的:
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
除了按键回调函数之外, 我们还能为GLFW注册其他的回调函数。 例如, 我们可以注册一个函数来处理窗口尺寸变化、 处理一些错误信息等。 我们可以在创建窗口之后到开始游戏循环之前注册各种回调函数。