Shader 基础使用(一)

一:渲染绘图管线

  1. 目的
    输入3D模型—>输出2D模型
  2. 渲染绘图管线流程
    1.顶点处理

    1.本地坐标系
    2.世界坐标系
    3.观察坐标系
    4.投影坐标系
    

    2.面处理

    1.面的组装
    2.面的截取
    3.面的剔除
    

    3.光栅化

    1.向量--->点的矩阵
    

    4.像素处理

    1.输入:像素的位置,深度,贴图坐标,法线,切线,颜色等
    2.输出:每个像素的颜色,透明度
    3.即对每个像素着色的过程
    

Shader第一种:固定管线着⾊器

  • Properties属性
Shader "MyFixedShader/FixedShader001"
{
    Properties
    {
        // //为常用的
        _MyFloatValue("浮点数",Float) = 0.5 //Float --- 浮点数 --- >常用  
        _MyRangeValue("范围浮点数",Range(0,10)) = 5//Range --- 范围浮点数 ---> 常用
        _MyVectorValue("四维数",Vector) = (1,2,2,1)//Vector --- 四维数 --- > 不常用
        _MyColorValue("颜色",Color) = (0.1,0.5,1,1)//Color --- 颜色---> 常用
        _My2DTextureValue("2D贴图",2D) = ""{}//2DTexture --- 2D贴图 ---> 常用
        _MyNormalTextureValue("非2D贴图",Rect) = ""{}//Rect --- 非2D
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