UE4学习笔记9----粒子火焰效果

完成联级粒子系统如下

因为其排列顺序,所以覆盖顺序为火星>火焰>烟雾

  1. 火焰

火焰材质制作

导入两张贴图,一张灰白色贴图作为火焰主体,一张火焰贴图提供好色通道数值,添加一个“particle color”节点分别于两张贴图通过“multiply”混合,设置结果节点如下图:

“Additive”表示加亮,越多粒子重叠就越亮

“Unlit”表示该粒子不会受别的光源影响,因为它是火焰

新建一个“粒子系统”和“发射器”

基础设置“Required”:

勾选下列选项,所有粒子会跟随发射器移动,不会产生留在原地

持续时间设置“Duraction”

以上表示发射器持续时间为3秒,且至少持续1秒,并且“Emitter Loops”表示循环次数,为0表示无限循环,但当“Emitter Loops”为1且持续时间为0时也表示无限循环

生成速率设置“Spawn”

粒子存活时间设置“Lifetime”

每一簇火焰存活0.25-0.5秒的时间

发射器生成大小设置“initial size”

大小在30与50之间

生成时速度方向设置“initial velocity”

向上的速度Z:50-100因此火焰向上飘,并且前后左右均可能有速度

用模块“color over life”改变材质RGB与Alpha

对应“Particle Color节点,可控制火焰颜色RGB与透明度alpha”

RGB通道取值

Alpha通道取值

生成不同角度的火焰“initial rotation”

使生成的火焰产生随机的不同角度

添加模块“light”

使火焰可以发光

火焰发射器设置完毕

 

2、烟雾

烟雾制作材质

导入两张烟雾的贴图,一张作为底色,一张作为“叠加纹理”

结果节点的修改如下:

烟雾以暗色为主,改为透明模式。

基础连接如上,烟雾为黑色,直接用粒子(Particle color)的alpha通道控制颜色,颜色通道使用粒子(Particle color)的RGB通道控制。

接下来要给它添加动态纹理,使“叠加纹理”分别作x轴和y轴的移动,再用“add”节点(该节点只能用单通道,此处用的红色通道)叠加,实现两层分明的移动效果

“Add”分别设置x=0.1,y=0.05

再添加一个旋转节点,使纹理具有旋转层,然后用“Add”节点与之叠加

接下来再用一个烟雾贴图,使之旋转之后再与上面节点的结果混合

最后将混合好的结果与“texturecoordinate”节点相叠加营造出烟雾撕裂的效果,再与烟雾底色贴图的“UVs”入口相连。

完成烟雾材质的制作之后在发射器中复制一个火焰发射器命名为“Smoke”,将其改造为烟雾发射器

烟雾位置设置“Emitter origin”

首先将“Smoke”的材质替换成刚完成的烟雾材质,为了使烟雾的位置在火焰上方将烟雾上移15,“Emitter origin”设置如下

烟雾存在时间设置为1-2秒

设置烟雾颜色渐变与逐渐消失“color over life”

烟雾的颜色需要从接近火焰的红黄色改变为黑色,需要设置“color over life”模块

将color和alpha属性设置为常量曲线模式

两条曲线设置如下

颜色渐变效果

逐渐消失效果

生成不同角度的火焰“initial rotation”

因为烟雾发射器复制于火焰发射器,因此不需要改变该模块

使烟雾生从小变大“Size by life”

添加一个“Size by life”模块,设置常量曲线如下

烟雾发射器变制作完成

3、火星

火星材质制作

火星不会被其他光照亮,因此设置无光模式、高亮叠加、双面显示

用“particle color”控制它的RGB值,再添加一个环形渐变的节点,作如下连接

材质制作完成后复制一个烟雾发射器命名为“spark”

设置火星形状

改变火星大小“initial size”

并将“Required”中的屏幕对齐方式设置为速度对齐

火星存活时间设置“Lifetime”

火星颜色设置“Color Over Life”

添加设置发射形状模块“sphere”

添加设置移动规律模块“orbit”

作如下设置

如此便完成了火焰粒子的全部制作

附上大佬教学视频网址,感谢大佬!

www.bilibili.com/video/av15267124/

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